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發(fā)布時間:2011-12-12 來源:
最近經(jīng)常在戰(zhàn)士區(qū)看到有人抱怨,說戰(zhàn)士在評級中如何如何疲軟,如何如何傷害低,如何如何殺不死這那云云,貌似十分慘淡,在此發(fā)出此帖,希望對評級中認為自己做的不好的戰(zhàn)士有所幫助
首先來更正一下對評級中戰(zhàn)士的理解和態(tài)度.
從數(shù)據(jù)上看(也就是系統(tǒng)自帶的戰(zhàn)場傷害統(tǒng)計)在同裝備線甚至不如戰(zhàn)士裝備的,DK和SS這兩個職業(yè)的傷害要高出戰(zhàn)士一截,這個是正常的,請不要在意,如果雙方治療給力,一直處于長時間的群毆當(dāng)中,這兩個職業(yè)超越戰(zhàn)士1倍的傷害也不是新鮮事,因為輸出原理不同,所以戰(zhàn)士無法在這上面跟人家比.正常來講,戰(zhàn)士的傷害處于DK和SS的80%左右是個正常范圍.
也不要因此擔(dān)心戰(zhàn)士的傷害不夠而不如DK,DK的傷害是靠臨風(fēng)A出來的,實際上有一大部分是對擊殺目標(biāo)無用的傷害,而SS的多線DOT有他的好處,但不會成為擊殺目標(biāo)的決定性原因,只是一個轉(zhuǎn)火和惡心對方治療的契機或者說是鋪墊.請正視戰(zhàn)士的傷害,除了風(fēng)車,戰(zhàn)士的每一刀都是實實在在的砍在當(dāng)前目標(biāo)身上,傷害統(tǒng)計中的每一個數(shù)字都是真實的.而風(fēng)車更多用來反控,而不是去AOE看數(shù)字,當(dāng)然不排除某些情況下的鹵莽風(fēng)車有奇效,但這種機會非常之少,少到可以忽略不計.
跟同為近戰(zhàn)的DK和懲騎做比較,爆發(fā)力上來講,懲戒騎是當(dāng)之無愧的MVP,翅膀狂熱大叔一開,任何職業(yè)都抗不住這種狂轟濫炸,但是尷尬也隨之而來,大叔cd長,狂熱要攢豆,大多數(shù)情況下,這個鋪墊的時間是很要命的,因為評級里人數(shù)眾多,變數(shù)太大,技能CD也不可能總趕到一起,總要考慮到一會之后發(fā)生的事情,而一個非全技能騎士,戰(zhàn)斗力就相對比較弱了,平時的傷害完全靠臉,臉不好,哪怕一般,傷害都十分蛋疼.
而DK的爆發(fā)力和戰(zhàn)士差不多,相對來講比較綿長,單技能傷害太過平穩(wěn),需要多個GCD積攢出大量傷害,DK的傷害恐怖在GCD長時間不停而不是一兩個技能的爆發(fā),但是這種爆發(fā)也有疲軟的時候,雖然空擋期比較斷,但是也給了對方治療很大的空間.而戰(zhàn)士恰好處于兩者之間,穩(wěn)定的輸出循環(huán),不定期小爆發(fā),2分鐘一次的平靜可以做到長達18秒的帶YY技能不停,如果帶上鹵莽也有長達20多秒的高爆發(fā)期.一個好的戰(zhàn)士,需要做到的是控制好自己的爆發(fā),無腦使用YY,或者強行對著一個不可能砍死的目標(biāo)浪費自己的傷害都是不明智的,如果機會抓的準(zhǔn),基本爆發(fā)期間帶走對方一兩個人不是問題(當(dāng)然這不是你一個人的事).
然后是對戰(zhàn)士在評級中的作用理解.先說一下戰(zhàn)士的兩個控制技能
單控方面,暈技只有一個擊倒,而且和所有暈技遞減,CD也不是很短,所以使用起來一定要慎重,優(yōu)點是,不需要準(zhǔn)備,不會被驅(qū)散.常規(guī)的使用方式是,70%以下的被集火目標(biāo).50%以下的遞減目標(biāo)(基本無章),各種滿血的治療(這個后面詳細講),而強斷,這個作用就很小,30秒一次的定身效果總體來講意義太小了,而且不好控制,即使有監(jiān)視插件,在動輒雙方10人以上的場面中也起不到太大的作用,好處是不和暈遞減,壞處是,幾乎所有減速都可以讓斷筋去玩蛋,集火時你基本沒機會用.所以一般是用來拖人,在關(guān)鍵時刻留住一個援軍中比較重要的角色,當(dāng)然更多的是換掉一個自由,閃現(xiàn)或者是風(fēng)車.
群控方面
破膽是個非常給力的技能,因為驅(qū)散不能,所以是恐懼之最,這個寶貴的一次,一定要找好機會放,機會找的好,可以要掉一片的章,甚至一群治療+DPS干瞪眼,不好的話,可能就恐一個人或被一根棒棒解決掉.
刺耳,這個技能比較復(fù)雜,時間太短,長時間使用會造成怒氣不足而導(dǎo)致傷害減少,相比冰環(huán),冰霜陷阱,這些常規(guī)的范圍減速定身,你的優(yōu)勢僅僅就是一個移動的TT,但是在拖延方面,效果還是不錯的,因為對方一旦太過集中被你的刺耳掛住,要么下馬殺了你,要么散開陣型.配合沖鋒,強斷,擊倒,如果全都壓上去,你可以做出一次非常漂亮的拖延,雖然代價比法師大太多了,但某些特殊時刻,這么做可以決定勝負,讓你成為整場的英雄.
戰(zhàn)士與其他職業(yè)相比最大的優(yōu)勢呢,機動性,就是這個說爛的詞,如何把戰(zhàn)士的機動性體現(xiàn)的淋漓盡致,是成為評級中焦點的重要所在
舉一個簡單的例子,也是一個配合的小竅門
你方的SS/MS/甚至是另一個戰(zhàn)士,釋放恐懼的第一目標(biāo)是誰?是SM,沒錯,就是SM,大部分SM,在被恐懼后會習(xí)慣性把戰(zhàn)栗TT使掉,這是個習(xí)慣動作,確定這種情況發(fā)生以后,你作為一個正在砍著當(dāng)前目標(biāo)的戰(zhàn)士,可以一個大跳進入到對方的治療群當(dāng)中,然后盡量使你的破蛋恐懼到2個以上目標(biāo),因為陣型問題,被恐懼到的多為治療,破蛋的范圍其實很廣,這個需要很好的距離感和位置感,做的好,要掉兩個治療章,甚至連無敵也要了.然后沖鋒回當(dāng)前目標(biāo),造成1.5秒暈的同時開始爆發(fā),基本上保一個人頭問題不大.連帶如果能恐懼到遠程DPS,對己方治療壓力也是很好的緩解.
至于大跳接沖鋒,做誰都會做,但是代價幾乎不能承受,因為會讓戰(zhàn)士在接下來的12秒內(nèi)完全失去機動性(除了援護跑路,你這么大老遠跑過去不是為了被揍成狗然后跑路吧),所以只有在一些關(guān)鍵時刻,比如對方旗即將逃離大隊的范圍,還有就是防止對方開旗,用好了會讓對方十分惱火,用不好會讓對方的YY笑成一片.
那么戰(zhàn)士如何做,才能成為對方心中的夢魘,而不是一個單純的傷害機器?
綜上所述,現(xiàn)在來給戰(zhàn)士定一個比較籠統(tǒng)的概念:高傷害攪SHI棍
以每場開局的對推為例子(每局開始都有這么一集的),戰(zhàn)士難道就對著集火目標(biāo)砍到他死或者自己死嗎?
不,你可以做的事情很多,比如上邊說的跳接破蛋,比如你可以沖鋒一個治療再接擊倒,還可以給旁邊別的近戰(zhàn)掛強斷,甚至可以擊倒這個,繳械那個,再強斷路人丙,不要以為這些都沒有去制造傷害來的實惠,因為要看你怎么用,在初期接戰(zhàn),你不是被集火目標(biāo)的情況下,戰(zhàn)士的GCD實際上并不緊張,但是怒氣還支撐不了
非平靜狀態(tài)下的爆發(fā),最重要的,你沒有三層屠夫,戰(zhàn)士的傷害完全來自三層屠夫,在沒有這玩意的時候,技能全開,掄出一堆打不死人傷害的,是最二13的行為.
而盯著目標(biāo)坐等3層屠夫的,只能說你太浪費戰(zhàn)士了,要知道10秒啊,除了后兩個致死的3秒GCD,你還有7秒,5個GCD可以去做很多讓對方惡心的事情,把之前說的那些技能攙雜到這10秒當(dāng)中,當(dāng)你屠夫大滿冠的時刻到來,很可能已經(jīng)要了對方治療的章,騎士的無敵,甚至讓對方治療坐看你是如何全開爆發(fā)秒掉一個又一個隊友而自己卻只能在心里用神獸問候你.在沒有評級鹵莽時,你可以視當(dāng)前情況考慮自己應(yīng)該做什么,人多火力足,完全可以作為純粹的騷擾去搞對方的治療.
偷血,為轉(zhuǎn)火做鋪墊也是一個相當(dāng)不錯的選擇,當(dāng)一個集火目標(biāo)被對方三治療全力奶起的時候,幾乎不可能打死,而這個目標(biāo)多半已經(jīng)開了保命技能考慮跑路,實際戰(zhàn)斗力已經(jīng)打了折扣,這就是最好的轉(zhuǎn)火時機,而一個被偷過血的目標(biāo),是最容易被一撥轉(zhuǎn)死的,戰(zhàn)士做偷血,目標(biāo)比較明顯,但是貴在速度快,而且可選目標(biāo)多,因為沖鋒的存在,幾乎可以選擇場面任何一個人作為目標(biāo),即使隊友不能快速的接近被你偷血的目標(biāo),將其逼退,讓他不能專心做事也是一個很好的選擇.
話說回來,如果攪SHI太多,沒有做出應(yīng)有的傷害,那么戰(zhàn)士也是不合格的,一切殺人的前提是傷害,說了這么多,無論你怎么去霍霍對方的治療也好其他人也好,最終還是要轉(zhuǎn)回到用傷害殺人的本職工作上.畢竟要讓對方懼怕你,光靠搗亂還不行,傷害要打的給力.
三層屠夫下,只要你確認一個目標(biāo),巨人之后一定技能全開,爭取在短時間內(nèi)造成最大傷害,打起人來就要如火山爆發(fā)一般,戰(zhàn)場中沒有那么多細節(jié)上的講究,該是出傷害的時候,不要考慮太多,有平靜做鋪墊,YY就不要停,有些時候急需大量傷害,血之氣息在5秒以上,哪怕觸發(fā)的巨人覆蓋了上一個還沒過半的巨人也要打出去,現(xiàn)在不是打BOSS考慮全程傷害的時候,最短時間GCD不停才是王道.鹵莽不要隨便開,用來做平靜的后續(xù),而且如果不是極大優(yōu)勢不要配合風(fēng)車,騙傷害是可恥的,因為騙傷害而錯過殺人時機是全隊的罪人.
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