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《巫師3》成最強(qiáng)開放世界RPG《輻射4》如何突破

發(fā)布時間:2015-06-06 20:21 來源:3DM  作者:druiber   編輯:黑魔神

 
  《輻射3》和《上古5:天際》一直都是筆者最愛的開放世界游戲,可是最近《巫師3》讓我折服。其實(shí)筆者對《輻射》和《上古》還是很有感情的,它們承載了我成百上千個小時的生命,我甚至覺得Bethesda賦予了我第二生命。


  但是現(xiàn)在時過境遷,許多人都看不到,Bethesda作品的美,在于你不會每年都看到它出新作,每部作品都需要經(jīng)過漫長的等待,熱切的期待,最后得到超乎想象的驚喜。每一款Bethesda的作品都非常值得等待,而等待的過程可以是很美妙的 - 這是許多玩家和許多廠商都無法理解的。現(xiàn)在我們又開始了等待,得知了《輻射4》的存在,期盼它帶給我們驚喜。
  不過自從2010年《輻射:新維加斯》發(fā)售以后,開放世界游戲改變了許多,不僅達(dá)到了新高度,而且也達(dá)到了新的廣度。我們先回顧一下近幾年來的開放世界大作。
  2013 《俠盜獵車5》
  洛圣都的細(xì)節(jié)度和代入感讓人嘆服,不過如果拋去在線聯(lián)機(jī)模式,GTA5本身并沒有太多的重玩價值,不想《上古》和《輻射》有那么多角色發(fā)展方向。
  2014 《龍騰世紀(jì):審判》
  這是個不小的驚喜,尤其經(jīng)過了《龍騰2》的低谷以后,Bioware忍辱負(fù)重,厚積薄發(fā),打造了出色的角色成長、故事劇情和廣袤的世界地圖。這是一款畫面優(yōu)美、劇情史詩、賦有靈性的游戲,但其中不免夾雜著一些毫無意義的任務(wù)目標(biāo)和跑腿任務(wù)。筆者一共玩了90小時,但其中有許多無聊犯困的時候。
  2015 《巫師3:狂獵》
  狂獵號稱將RPG帶向了新世代。以前,這種話從來都是Bethesda說出來并做到的。誰還記得當(dāng)時的《晨風(fēng)》和《湮滅》帶來的震撼?后來的《天際》也再次成為全體玩家的記憶。所以筆者愿意相信,Bethesda將會憑借《輻射4》再次重新定義PRG。
  不過《巫師3:狂獵》先行一步,這款游戲不僅將開放世界的面積規(guī)模帶向了新的高度,而且還對游戲的深度進(jìn)行了全新拓展。制作組CDPR不僅僅是在向一個沙盤中添加各種內(nèi)容,同時也是在制造引人共鳴的故事和角色。
  筆者認(rèn)為《巫師3》最出色的地方,在于它讓人覺得“心切”。所謂的“心切”就像是你早晨憋了一泡屎,但是上班要遲到,所以你必須集中精神,用盡力氣,連大氣都不干喘一下,直到進(jìn)門打卡然后飛奔進(jìn)廁所 - 這,就是“心切”?!段讕?》讓人覺得心切,因?yàn)樗o玩家提供的選擇都會帶來很重大的后果。當(dāng)初的《天際》雖然很龐大,但從未讓玩家感到過“心切”,玩家做的每一件事都可以是閑庭信步的節(jié)奏,無論是跋山涉水還是探索古墓,無論是法師公會還是暗影同盟,雖然玩家要對整個世界負(fù)責(zé),但玩家本身并不會覺得世界真的危在旦夕。
  無論你在《天際》里做什么,整個世界都是相對靜態(tài)的,你可以殺光平民當(dāng)個惡人,也可以拯救村民和小動物當(dāng)個好人,你的抉擇將會對故事劇情產(chǎn)生些許的影響,你也可以選擇自己的武器裝備,但你從來都不會感到“心切”,因?yàn)榍耙惶炷氵€在屠城,結(jié)果過一陣城里的人就完全不認(rèn)識你了。
  在《巫師3:狂獵》里情況就不一樣了,筆者在游戲很早期的一個任務(wù)中就看到了自己行為的嚴(yán)重后果,甚至比《質(zhì)量效應(yīng)2》的結(jié)局那種“不要啊,大家可千萬不要死啊”的感覺還要心切??梢哉f,《巫師3》給你提供的多樣性互動選擇比任何一款游戲都更豐富。
  那么,《輻射4》要怎樣才能突破《巫師3》呢?筆者想通過《巫師3》里面的一個支線任務(wù)舉例說明。如果能突破這個任務(wù),就有可能突破《巫師3》。
  我不喜歡昆特牌戲。我在《巫師3》世界里是個能砍殺能放魔法的大魔王,為什么要去玩紙牌?所以我從一開始就沒想學(xué)過昆特牌戲。
  后來我從一個矮人朋友那里接了個私活,用非法手段搞點(diǎn)值錢貨,幫他償還天價債務(wù)。我輕松找到了“取貨”地點(diǎn),不過在現(xiàn)場,我發(fā)現(xiàn)兩名強(qiáng)盜正在私刑折磨我另一個同伴。他對于這個任務(wù)本身的結(jié)果無足輕重,我跟他也不是很熟,不過《巫師3》總是會讓人愛心泛濫良心發(fā)現(xiàn),即使你只是和某個人有過一面之緣,也希望他/她不要隨隨便便地死。
  一般這種情況下我們都可以選擇簡單粗暴地殺光壞人,不過這次的情形不太一樣,他們手里有人質(zhì),我們比較被動。只能接受對方的條件??傊环瑢υ捯院螅瑥?qiáng)盜提議和我玩一局昆特牌,如果我贏了,他就放了我朋友,我輸了,他就殺了我朋友?,F(xiàn)在屏幕上有兩個選項(xiàng):
  “好的,陪你玩”
  “算了,跟他不是很熟”
  雖然我很好奇如果選了第二個會怎么樣,不過顯然這個回答是很冒險的,所以我就同意陪他玩昆特牌。然后自己罵自己“你特么一次昆特牌都沒玩過,規(guī)則都不同,你覺得自己能贏么?”
  果然我輸了,自己都不知道怎么輸?shù)摹=Y(jié)果可憐的朋友就被捅死了,然后真正的戰(zhàn)斗開始,我只能為死去的朋友報仇。亡羊補(bǔ)牢為時已晚,我的狂妄自大讓我付出了代價,不是金錢,而是情感。我真的感到有些自責(zé),如果我以前好好學(xué)會玩昆特牌,我的朋友就不會死了。這就是《巫師3》讓人“心切”的秘笈吧。
  我不知道《輻射4》會是什么樣的,或許他們也應(yīng)該發(fā)明一種未來末世的卡牌游戲,然后通過劇情和角色讓一切變得真實(shí)而且讓人心切?這些都只是皮毛。相信Bethesda有著自己的設(shè)計(jì)理念,能夠通過新的形式實(shí)現(xiàn)突破。他們最好能夠突破《巫師3》,不然的話《輻射4》就只會被認(rèn)為是《輻射3》的大型擴(kuò)展包,而開放世界RPG的王者又將被《巫師3》霸占更久。
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