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發(fā)布時(shí)間:2015-05-11 08:58 來源:互聯(lián)網(wǎng)
從宣傳到正式發(fā)布,《永恒之柱》一直被認(rèn)為是《博德之門》十幾年來最好的繼承者。很多《博德之門》的老玩家也紛紛入手《永恒之柱》。然而畢竟是兩款不同的游戲,二者還是存在一些明顯的區(qū)別的,老博德玩家游戲時(shí)也會(huì)有些許的不習(xí)慣。那么具體在武器技能以及游戲系統(tǒng)方面有哪些區(qū)別呢?下面為各位老博德玩家?guī)怼队篮阒返纳鲜煮w驗(yàn)。
1.屬性
《永恒之柱》是黑曜石自創(chuàng)規(guī)則,和《博德之門》的二版DND規(guī)則最大的差別,應(yīng)該是屬性。
在DND二版里,屬性很簡單,每個(gè)職業(yè)幾乎都有自己定死的屬性,比如戰(zhàn)士就是力敏耐屬性最大化,如果在智力上加了一堆點(diǎn),那這個(gè)人物基本就廢了,玩起來就很痛苦。
但是在《永恒之柱》之柱規(guī)則里,冰風(fēng)谷之父Josh Sawyer為了去除這種“廢柴角色”的影響,把每個(gè)屬性都被平衡過,任何一個(gè)職業(yè)都沒有沒用的屬性,低力高智的戰(zhàn)士,弱智法師,天才蠻子,都可以很好地完成游戲。
在《永恒之柱》里,屬性是直接影響對話和劇情的!
玩過異域鎮(zhèn)魂曲的朋友都知道,智力嚴(yán)重影響人物對話,高智商人物幾乎可以憑一張嘴舌燦蓮花走遍天下,連最終BOSS都可以直接說跪了。
在《永恒之柱》里,這個(gè)系統(tǒng)進(jìn)一步進(jìn)化,每個(gè)屬性都能夠影響對話,比如Mgiht(威力)屬性高的角色,就會(huì)多出一些霸氣側(cè)漏的對話,壓倒對方,如果是智力屬性高的角色,就會(huì)有一些機(jī)智的對話,把別人耍得團(tuán)團(tuán)轉(zhuǎn),高信念屬性,能夠用堅(jiān)定的信念打動(dòng)對方,諸如此類。(異域鎮(zhèn)魂曲的文本是傳奇大神Chris Avellone一手包辦的,而《永恒之柱》之柱的文本是Chris Avellone和另一個(gè)傳奇設(shè)計(jì)師,背叛者的面具的主筆Geogle Ziet聯(lián)手完成的)
所以在點(diǎn)選屬性的時(shí)候,就不用考慮太多人物戰(zhàn)力的問題,只用從扮演的角度去考慮問題就好了,想扮演一個(gè)什么樣的角色,就怎么點(diǎn)屬性。
2.走位
屬性之外,還有一點(diǎn)需要注意的,就是戰(zhàn)斗中的“走位”,這個(gè)設(shè)定很類似無冬之夜的三版規(guī)則,二版規(guī)則是沒有的。在《博德之門》里,兩個(gè)人物移動(dòng)如果撞到一起,就會(huì)直接穿過,但是在《永恒之柱》里,碰撞設(shè)定非常嚴(yán)格,如果前面路徑有人擋住,路不夠?qū)?,后面的角色是無論如何無法通過的。
這種設(shè)定主要是為游戲里嚴(yán)格的走位設(shè)定服務(wù)。
在《博德之門》里,法師被別人砍了,可以撒丫子就跑,但是如果《永恒之柱》里,被敵人近戰(zhàn)接觸,就有一個(gè)“纏斗”設(shè)定(游戲里顯示敵人身上有個(gè)箭頭指向你),這個(gè)時(shí)候如果你直接轉(zhuǎn)身跑路,就會(huì)吃到一個(gè)“借機(jī)攻擊”,相當(dāng)于直接被打一次,法師這種血薄的可能直接就躺了。如果需要開溜,應(yīng)該使用一系列能夠“解除纏斗”的技能,比如盜賊的“逃離”、“強(qiáng)隱”,或類似的技能。
除了纏斗設(shè)定以外,《永恒之柱》里還有夾擊的設(shè)定,如果一個(gè)單位前方和后方同時(shí)有人纏斗,那就是被夾擊了,防御直接減10(狀態(tài)界面顯示一個(gè)破碎的盾牌),低等級的時(shí)候幾乎相當(dāng)于防御崩潰。戰(zhàn)士類的職業(yè)會(huì)有一些天賦,能夠一定程度上免疫夾擊,升級人物的時(shí)候可以注意一下。
3.技能系統(tǒng)
第三點(diǎn)重要的區(qū)別,就是技能系統(tǒng)。
《博德之門》里只有盜賊和吟游詩人有技能點(diǎn),但是《永恒之柱》里,技能系統(tǒng)從職業(yè)里剝離出來,任何職業(yè)都能學(xué)習(xí),有點(diǎn)類似輻射。(誰讓輻射之父Tim Cain也在制作組里呢)
目前總共有5個(gè)技能,見聞、生存、運(yùn)動(dòng)、潛行、機(jī)械學(xué)
首先,這些技能也會(huì)一定程度上影響到對話,比如運(yùn)動(dòng)能力高的角色,碰到開場那個(gè)強(qiáng)盜拿刀挾持同伴的場景,就會(huì)有突然沖上前撞開刀的選項(xiàng)。
其次,這些技能會(huì)影響戰(zhàn)斗,但是具體的我記不清了,依稀記得見聞高的角色可以使用道具“卷軸”,類似于《博德之門》里的盜賊巧手燒卷軸,生存技能影響各種食物、旅店BUFF的時(shí)間長短,運(yùn)動(dòng)技能可以推遲人物疲勞的時(shí)間。潛行不用說了,基本類似于《博德之門》里的潛行,機(jī)械學(xué)可以制作和使用威力強(qiáng)大的陷阱。
第三,最重要的是,這些技能可以用來探索世界,比如見聞高可以獲取某個(gè)惡魔的真名,生存高可以在野外避免強(qiáng)盜突襲,運(yùn)動(dòng)高可以跳過一些懸崖,或是潛水通過城市的下水道,機(jī)械學(xué)可以開鎖、拆陷阱、發(fā)現(xiàn)暗門,等等等等。濃濃的“角色扮演”風(fēng)格的元素。
4.性格追蹤系統(tǒng)
第四點(diǎn),大家可以留意一下,《永恒之柱》之柱里加入了一個(gè)極為創(chuàng)新的系統(tǒng),性格追蹤系統(tǒng)!
老《博德之門》玩家都知道,《博德之門》里的隊(duì)友性格豐富深刻,但是主角的性格是極為淡薄的,無論初始性格選什么,在游戲里影響都很少,對話選擇性很小,除了選擇吸血鬼和影賊兩條路線以外,任務(wù)大多都是單線。但是《永恒之柱》之柱在這方面有巨大的不同。
所謂性格追蹤系統(tǒng),簡單點(diǎn)說,這是傳統(tǒng)RPG里聲望系統(tǒng)的大幅度進(jìn)化。這個(gè)世界每一個(gè)NPC(無臺詞路人不算),對你都會(huì)有自己的看法,但是這種看法,不僅僅是傳統(tǒng)的好感或厭惡,而是用十個(gè)維度的性格值來衡量的,分別是:正直、圓滑、仁慈、理智、沖動(dòng)、殘暴、陰險(xiǎn),積極,消極,詼諧。
玩家在游戲里做任務(wù),對話,探險(xiǎn),做的重要決定,都會(huì)被定性到這十種性格里去(如果把游戲選項(xiàng)里的Show Personality/Reputation打開,在重要對話后面就會(huì)有性格傾向的提示)。隨著游戲進(jìn)展,玩家的性格就會(huì)逐漸成型,NPC們就會(huì)聽說到玩家有某方面的性格特點(diǎn)。比如玩家在游戲里老是插科打諢,那么可能一些丐幫,詩人碰到你就會(huì)對你比較親近,但是一些嚴(yán)肅的官方團(tuán)體就會(huì)覺得你不成體統(tǒng),對你不太友好。
如果你殘暴地屠殺了一幫山賊,那么可能村民就會(huì)對你非常崇拜,但是教堂的牧師就會(huì)責(zé)怪你殺心太重。這種極為復(fù)雜而真實(shí)的聲望系統(tǒng),讓你能真正感受到NPC是鮮活的,都有自己的觀點(diǎn)和看法,而自己做出的決定,也是真正有意義的,影響了整個(gè)世界。
5.武器
又想到一個(gè)較小的差異,武器差異。
武器不再像《博德之門》里面那樣只有輪速和傷害骰的差別了。在《永恒之柱》之柱里,不同類型的武器效果都是非常獨(dú)特的,很有策略性,值得玩家慎重考慮。
比如流星錘,有中斷獎(jiǎng)勵(lì),更容易打斷敵人施法;戰(zhàn)斧,更容易出暴擊。長槍,攻擊距離加大一倍;戰(zhàn)錘,更容易破甲,等等等等。
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