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軒轅劍外傳:穹之扉-劇情及畫面體驗(yàn)圖文心得

發(fā)布時(shí)間:2015-04-01 20:49 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  《軒轅劍外傳:穹之扉》作為經(jīng)典國產(chǎn)單機(jī)系列的續(xù)作,可謂是萬眾期待,究竟穹之扉好玩嗎,下面小編為大家?guī)韒yhitpoint的軒轅劍外傳穹之扉劇情及畫面體驗(yàn)圖文心得,一起來看看吧。

  說到“國產(chǎn)三劍”,相信很多玩家都有屬于自己的美好回憶,曾幾何時(shí),它們代表了國產(chǎn)游戲的最高水平,也一路見證著我們的成長(zhǎng)。然而在國內(nèi)大環(huán)境和游戲版權(quán)的雙重壓力下,那些過去閃光的單機(jī)作品,正在慢慢地枯萎-凋謝-等待重生...

  但即便是在國內(nèi)單機(jī)市場(chǎng)不景氣的年代,關(guān)于“到底XX劍好還是X劍好”這類話題也從未停止過。筆者是個(gè)仙劍迷,但軒轅劍的作品也一個(gè)都不落下,兩者同為武俠題材,軒轅劍系列更突出“歷史和國家”的概念,兒女情愁、國家恩怨、人神互通...這些設(shè)定不僅很好地融合了中國古代神話,其故事背景也變得更為宏大深遠(yuǎn)。

  今天我們?cè)u(píng)測(cè)的主角便是前年發(fā)售的《軒轅劍6》的外傳 - “穹之扉”,游戲制作方仍是大宇的Domo小組。不同于去年的蕭條,2015年將會(huì)有多款國產(chǎn)單機(jī)大作亮相,《軒轅劍外傳: 穹之扉》作為今年的“第一棒”選手,到底能不能開一個(gè)好頭,我們接下來就為大家揭曉。

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  故事背景

  《軒轅劍》這部外傳取名“穹之扉”,直白地說就是“天空之門”的意思,游戲中整個(gè)故事也都將圍繞著這個(gè)“天門”展開。前中期,游戲的劇情基本就是女主角“沐月”回家的故事線,但隨著故事的發(fā)展,反派人物的登場(chǎng),越來越多的交匯點(diǎn)最終聚焦到了“登天”一事中...

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  “穹之扉”整個(gè)劇情的懸念和鋪墊還是蠻多的,可惜精彩度不夠,既沒高超迭起那種爽快感,也沒有緊張激烈的壓迫感,大部分時(shí)間里編劇并沒有想去普及時(shí)代、社會(huì)和神話背景,而是更多描繪了個(gè)人的感情問題。本作人物的身世、謎題、背景和懸念都是隨著劇情深入慢慢解開的,要發(fā)生什么,會(huì)發(fā)生什么,編劇幾乎都把答案放在了你眼前,生怕玩家猜不到,所以故事缺少了“發(fā)現(xiàn)真相后”那種震撼力。(除了結(jié)局,實(shí)在是來的太突然)

  劇情上雖然沒有明顯的拖沓,但整體節(jié)奏還是比較慢的,主角經(jīng)常會(huì)因?yàn)橐恍┬栴}糾結(jié)來糾結(jié)去,其實(shí)說來說去就一件簡(jiǎn)單的事,信息量很少。角色們平時(shí)在各地圖宿營聊天的話題大部分都是談情說愛,劇情的切入稍顯生硬,有時(shí)前一秒還在嚴(yán)肅的討論危機(jī),后一秒就開始秀恩愛了,17G的容量估計(jì)大部分都花在這類過場(chǎng)動(dòng)畫上了,而且還不讓跳過。

  “仙劍、古劍、軒轅劍”在貼吧又被稱為“感動(dòng)劍、夢(mèng)想劍、歷史劍”,但要是說“穹之扉”主攻歷史題材那是完全不正確的,它只是拿歷史作為切入點(diǎn),本質(zhì)上沒提到歷史內(nèi)容,而是一種半架空的歷史設(shè)定。同時(shí),本作大部分時(shí)候都在宣揚(yáng)“家國大義”,強(qiáng)調(diào)“天下蒼生”這類理念,又在人物刻畫中穿插了各種兒女情愁,整體的劇本層次結(jié)構(gòu)很成熟。游戲還很好地表達(dá)了“守護(hù)”這個(gè)主題,“當(dāng)初你對(duì)我不離不棄,如今我守護(hù)你一生一世”,這樣的情節(jié)既溫馨又感人。

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  說完故事劇情,我們?cè)趤砜纯慈宋锏目坍?。首先,這次的人設(shè)還算正常,如果你不糾結(jié)沐月的“水晶鞋”和子巧的超短裙,基本就沒什么可以吐槽了。這代主角從《軒轅劍6》的“很中二”回到了“輕度中二”,看來治療比較成功,只不過思想和說話的邏輯,還是有點(diǎn)...不過談情說愛戲份多也不是沒好處,至少人物內(nèi)心的刻畫蠻到位的,當(dāng)然,想要在游戲劇本中做主角,第一后臺(tái)要硬,第二命要硬,主角光環(huán)可不是亂給的。穹之扉中的四個(gè)小伙伴:一個(gè)神,一個(gè)半神,一個(gè)軒轅后人,最不濟(jì)的也是大商王子...這樣的陣容惡勢(shì)力能不跪嘛!(什么?當(dāng)年李逍遙是怎么混出來的?我只能說當(dāng)年靠的是人品和運(yùn)氣,而如今是拼爹的年代)

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  雖然這些年游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展十分迅猛,但大家都明白,國產(chǎn)武俠單機(jī)最被看重的仍是故事劇情,拋開玩法模式,拋開畫面因素,如果一部作品的故事能讓人著迷,那么就算成功了一半?!盾庌@劍外傳: 穹之扉》似乎還沒有完全做到這一點(diǎn),但是如果你能享受這種慢節(jié)奏的談話和內(nèi)心刻畫,那么它仍一頓不錯(cuò)的"法式晚餐",值得你慢慢品味。

  游戲畫面

  接下來進(jìn)入視覺篇,本作改進(jìn)后的游戲畫面是官方重點(diǎn)宣傳的賣點(diǎn)之一,那么到底有多大的改變呢,我們先來看看游戲場(chǎng)景部分。

  “穹之扉”這次無論在地圖場(chǎng)景、戰(zhàn)斗場(chǎng)景還是過場(chǎng)動(dòng)畫上,都全面采用了比過去更先進(jìn)的即時(shí)動(dòng)態(tài)演算技術(shù)。任意場(chǎng)景下,我們都能感受到周圍的動(dòng)態(tài)環(huán)境,搖擺的植被以及隨之而動(dòng)的投影,使得整個(gè)游戲世界變得生動(dòng)許多。某些地圖還加入了真實(shí)的天氣系統(tǒng),比如雨滴打落在地面上濺起水花等,這類效果也是頭一次在國產(chǎn)單機(jī)中看到,確實(shí)進(jìn)步很大。

  這次還要點(diǎn)贊的是地圖數(shù)量非常多,隨便數(shù)了下就有近40張吧,而且每個(gè)地圖的重復(fù)利用率很低,雖說有些同質(zhì)化比較嚴(yán)重,但整體的風(fēng)格類型絕對(duì)算豐富。這里必須提一下本作的色調(diào)畫風(fēng),比起一般武俠單機(jī)嚴(yán)謹(jǐn)古板的色調(diào),穹之扉很多野外場(chǎng)景的配色十分艷麗,可以說是一種大膽的嘗試吧,截圖的效果也很不錯(cuò)。

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