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發(fā)布時(shí)間:2015-02-06 19:15 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
玩了一天《進(jìn)化》,淺談一下我對(duì)這款游戲的看法
作為一個(gè)除了體育游戲不玩,其他任何類(lèi)型都沒(méi)有偏向的相對(duì)客觀的玩家,本人覺(jué)得實(shí)在有必要談一談對(duì)這個(gè)游戲的看法了。
最早關(guān)注這個(gè)游戲,差不多應(yīng)該是在兩年前左右吧。首先覺(jué)得這種游戲規(guī)則層面上的巨大創(chuàng)新給多年死水一潭的游戲界注入了全新活力,甚至比不久前取得多項(xiàng)好評(píng)的《中土世界:暗影魔多》創(chuàng)新的幅度還要大很多。與之類(lèi)似的游戲還有瘟疫公司之類(lèi)別開(kāi)生面的作品。
游戲發(fā)售之前,本人確實(shí)是對(duì)其抱了很大期待。然而在游戲中的實(shí)際體驗(yàn)卻讓本人意識(shí)到,這款游戲只是一部有著極佳創(chuàng)意卻缺乏細(xì)節(jié)執(zhí)行力的早產(chǎn)兒。
客觀的講,游戲的畫(huà)面和音樂(lè)上來(lái)應(yīng)該是比較不錯(cuò)的,即便談不上驚艷,也絕不會(huì)成為拖累它品質(zhì)的理由。
那么主要的問(wèn)題就在于這個(gè)游戲在創(chuàng)意執(zhí)行上的深度。我的答案是明顯不夠!
陣容
首先從陣容上講,12人類(lèi)對(duì)戰(zhàn)3怪物這種貧乏的陣容就讓這個(gè)游戲難以長(zhǎng)久吸引玩家的關(guān)注。拿業(yè)界比較成功的案例DOTA2(盡管不是人數(shù)最多的,但絕對(duì)是最有職業(yè)關(guān)注度的)做對(duì)比,就可以看出,相對(duì)上百名可選英雄產(chǎn)生的接近無(wú)限的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)可能性,這個(gè)游戲?qū)嵲谑欠悍申悺?
世界營(yíng)造
如果說(shuō)受限于游戲FPS的類(lèi)型,可控角色數(shù)量天生就處在劣勢(shì)的話。進(jìn)化在世界營(yíng)造方面仍然不占優(yōu)勢(shì)。就拿同樣是FPS類(lèi)型的求生之路類(lèi)比,同樣是四人小隊(duì)在生存壓力下戰(zhàn)斗的故事。生存之路通過(guò)少量畫(huà)龍點(diǎn)睛的劇情過(guò)渡加上大量龍?zhí)捉┦?小怪)+少數(shù)精英僵尸(BOSS)的敵人構(gòu)成,給玩家提供了豐富且完整(基情四射)的多人戰(zhàn)斗體驗(yàn)(即有量也有質(zhì))。
而進(jìn)化中的環(huán)境和野怪除了成為升級(jí)的墊腳石幾乎毫無(wú)存在感,無(wú)論是獵人征服了怪獸還是怪獸毀滅了獵人在這樣一種古羅馬斗獸場(chǎng)式的對(duì)決環(huán)境下都很難讓游戲的雙方獲得足夠的成就感。比如四個(gè)基友獵人歷經(jīng)千辛萬(wàn)苦終于打敗了一個(gè)摳腳大漢,或者摳腳大漢忍耐多時(shí)終于幾巴掌拍死了四條螻蟻,究竟誰(shuí)獲得的成就感大呢?
升級(jí)系統(tǒng)
接下來(lái)就是游戲簡(jiǎn)單粗暴的升級(jí)系統(tǒng)了,怪獸完全沒(méi)有升級(jí)方向可言,成型后的特點(diǎn)完全由出身決定,你不能在游戲中根據(jù)情勢(shì)靈活選擇是要做一個(gè)簡(jiǎn)單粗暴的蠻牛怪獸還是狡詐陰險(xiǎn)的潛行怪獸,你唯一要做的只有把點(diǎn)堆滿(mǎn)而已。也就是說(shuō)看似個(gè)性十足的幾種怪獸,其實(shí)根本沒(méi)什么個(gè)性。
獵人方面打怪獲得的加成更是簡(jiǎn)單粗暴的數(shù)據(jù)累加,一些基于武器特性升級(jí)進(jìn)而引發(fā)出更多玩法的想法即使是在8位的魂斗羅時(shí)代也是有的,而進(jìn)化卻完全沒(méi)有吸收這方面的優(yōu)點(diǎn),即使是作為傳統(tǒng)RTS代表的星際爭(zhēng)霸2,也因?yàn)樵趹?zhàn)役中引入了能力升級(jí)的特性而廣受好評(píng),甚至出現(xiàn)了很多只玩戰(zhàn)役不玩遭遇的特殊玩家。
節(jié)奏的把握
最后就是關(guān)于節(jié)奏的把握。要讓玩家獲得足夠的快樂(lè),這一點(diǎn)是非常重要的。然而進(jìn)化再一次搞砸了。大部分時(shí)間追蹤獵人唯一要做的就是在地圖中無(wú)所事事的閑逛,而其他的三個(gè)獵人唯一要做的就是跟著追蹤獵人閑逛。至于可憐的小怪獸,唯一要做的就是像腳盆忍者學(xué)習(xí)一個(gè)月不排泄的忍耐功夫,東躲西藏到3級(jí)出關(guān)虐死這幫渺小的人類(lèi)。
兩個(gè)陣營(yíng)之間的博弈體驗(yàn)無(wú)法貫穿始終。就拿這個(gè)領(lǐng)域比較成功的例子戰(zhàn)地來(lái)說(shuō),雙方的博弈隨時(shí)隨刻都在進(jìn)行。戰(zhàn)略局勢(shì)也在根據(jù)雙方戰(zhàn)術(shù)上的互動(dòng)不斷改變,讓玩家隨時(shí)保持在興奮的狀態(tài)下,這就是開(kāi)發(fā)商對(duì)這種以局為單位的戰(zhàn)斗節(jié)奏最好的把控。
是的,進(jìn)化搞砸了使游戲長(zhǎng)期有趣下去的幾乎所有根本因素,這幾乎注定了因最初一個(gè)極為優(yōu)秀的創(chuàng)意短期內(nèi)吸引大量玩家關(guān)注但時(shí)間稍長(zhǎng)就會(huì)在游戲史上銷(xiāo)聲匿跡的必然結(jié)局。畢竟,能在短期內(nèi)向上述幾個(gè)業(yè)界同行們做出的優(yōu)秀表率學(xué)習(xí)并且改進(jìn)的恐怕就是可選角色的數(shù)量了,即便如此,恐怕這種實(shí)在缺乏個(gè)性的角色數(shù)量在游戲的整個(gè)生命周期內(nèi)也不會(huì)超過(guò)DOTA2的三分之一。
無(wú)論如何,即便進(jìn)化并沒(méi)有達(dá)到能成為一代經(jīng)典的高度,仍給3A和獨(dú)立兩極分化極度缺乏中堅(jiān)力量的游戲界帶來(lái)了一股清風(fēng)。也許在不久的將來(lái)進(jìn)化2或者別的受到啟迪的優(yōu)秀的作品會(huì)在這只萌芽的啟迪下,破土而出呢。
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