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風(fēng)暴英雄評測:創(chuàng)新十足,耐玩稍缺

發(fā)布時間:2015-01-27 19:33 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  小淚我玩了幾年DOTA,幾年LOL,在風(fēng)暴英雄BEAT測試的時候第一時間搞到激活碼(感謝游民星空啊- -我單機(jī)黨的福利),進(jìn)入游戲開始體驗(yàn)到現(xiàn)在,作為一名暴雪游戲的粉絲(爐石,魔獸,暗黑3,風(fēng)暴都在玩)對于風(fēng)暴英雄小淚是有很高的期待,2個月的時間過去了,風(fēng)暴英雄也內(nèi)測了,小淚有很多話不吐不快,首先我不是暴白,我只是希望風(fēng)暴更好。

  風(fēng)暴英雄到底是一款什么游戲?

  首先小淚是特別反感'優(yōu)越黨'和'無腦黑'這2種人,這2種人的共同點(diǎn)都是'根本不了解另一個游戲',就像'LOL和DOTA2互噴'這種事完全就是個人狹隘的偏見,2者都有優(yōu)點(diǎn)和區(qū)別,對應(yīng)的玩家群也不一樣。而風(fēng)暴英雄跟LOL和DOTA完全不一樣的風(fēng)格,看到各種無腦黑說什么'抄襲LOL和DOTA'小淚我也是醉了,風(fēng)暴沒有裝備和金錢的,你說有什么關(guān)聯(lián)?

  風(fēng)暴英雄自身的創(chuàng)新:

 ?、贈]有裝備和金錢機(jī)制:玩家個人的英雄能力提升不會有什么區(qū)別變化,所以像DOTA和LOL中那種只依靠某個人的能力和成長拯救帶動團(tuán)隊(duì)的情況基本不會出現(xiàn)

  ②等級和經(jīng)驗(yàn)全團(tuán)共享:意味著你對全團(tuán)所共享的經(jīng)驗(yàn)值將影響所有人

 ?、廴祟^計(jì)算:助攻和擊殺都會歸為人頭擊殺,所以不存在搶人頭,又因?yàn)闆]有金錢機(jī)制,死亡較多的玩家除了讓對方獲得經(jīng)驗(yàn)也不會有其他的利弊,不會出現(xiàn)人頭送太多送掉整個團(tuán)的情況。

 ?、艹錾蛽碛?個技能:加快了團(tuán)戰(zhàn)節(jié)奏和推線效率,主要是加快游戲的節(jié)奏,在'人物等級提升'這個階段不會維持太久

  ⑤資源機(jī)制:游戲最關(guān)鍵的獲得勝利的機(jī)制,每隔一段時間都會刷新一種資源,地圖不同刷新的資源也不同,這種資源能召喚強(qiáng)大的攻城怪物,或者攻擊對方建筑物,整個游戲進(jìn)程都是圍繞搶資源來

  ⑥天賦機(jī)制:沒有裝備,沒有金錢,唯一提升英雄能力的辦法就是天賦,當(dāng)玩家升級到一定級別的時候能獲得一個天賦點(diǎn)來強(qiáng)化它的某一個技能,使其獲得其他效果或者學(xué)會其他一種主動技能

  小總結(jié):暴雪為什么是暴雪就是敢于創(chuàng)新,這一系列的機(jī)制讓風(fēng)暴英雄成為了完全不同類型的對戰(zhàn)游戲;這一系列的機(jī)制都是為了削弱傳統(tǒng)對戰(zhàn)游戲的個人能力和加強(qiáng)團(tuán)隊(duì)意識,在風(fēng)暴英雄中1個人能做的事非常有限,而1+1+1+1+1是>10的,換一種說法就是玩家只有在和隊(duì)友和團(tuán)隊(duì)的配合中能把自身的能力發(fā)揮到最大,而單獨(dú)上單1 萬年也不能獲得最后的勝利,因?yàn)闆]有裝備給你買啊!

  風(fēng)暴英雄 vs DOTA2 vs LOL

  對比是必然的,沒有對比就沒有進(jìn)步,什么不玩出門左拐這種盲目自大的思想就像你行你上 不會別BB一樣。游戲類型不同,能比的就是比競技元素和游戲耐玩度。

  vsDOTA2:DOTA2跟暴雪是很有淵源的,沒有war3就沒有DOTA的誕生,但是說現(xiàn)在的風(fēng)暴抄襲DOTA2也是子虛烏有的,首先風(fēng)暴英雄的英雄角色全部來自于暴雪旗下的所有游戲角色(包括暗黑3,魔獸世界,星際爭霸),而游戲機(jī)制跟DOTA2完全不相干,DOTA2非常注重前期的帶線和壓制,后期是依靠個人極致的細(xì)致抄做和團(tuán)隊(duì)的整體配合度,在后期慢慢滾雪球的優(yōu)勢來獲得勝利;而風(fēng)暴英雄則是開始就快節(jié)奏的團(tuán)戰(zhàn)配合搶奪資源,大局觀>個人能力>帶線占塔,就算你個人能力強(qiáng)大你沒有大局觀,不知道搶奪資源>推塔>帶線也會輸?shù)舯荣悺?

  vsLOL:作為目前最熱門的對戰(zhàn)游戲,LOL有其獨(dú)特的魅力讓全球大部分玩家樂此不疲的沉迷在其中。LOL兼?zhèn)淞薉OTA2對于前期個人技術(shù)和帶線能力的重要性,又加入了RPG游戲中很多元素來加快游戲的節(jié)奏,比如符文和天賦以及召喚師技能來提升個人能力,LOL很大程度上滿足了這種對戰(zhàn)游戲?qū)τ谕婕业男枨螅后w現(xiàn)個人能力和技術(shù)的價值!同時又不會拋棄團(tuán)隊(duì)的配合;

  那么問題又來了,這些元素DOTA2也兼?zhèn)?,為什么LOL依舊是最火的對戰(zhàn)游戲?這點(diǎn)可以從風(fēng)暴英雄和LOL的對比中看出。在英雄技能設(shè)計(jì)上,LOL的設(shè)計(jì)方向上從上到下,就是盡量讓一個英雄看上去很強(qiáng),再慢慢削弱達(dá)到平衡,英雄技能不拘一格,設(shè)計(jì)方向主要傾向于玩家;而風(fēng)暴英雄的英雄技能設(shè)計(jì)方向是從下到上的設(shè)計(jì),一個英雄如果擁有一種能力那么其他能力必然沒有或者很弱,不會讓其太過強(qiáng)大影響游戲競技的平衡,而且英雄技能設(shè)定不會天馬行空的設(shè)計(jì),主要設(shè)計(jì)靈感來自游戲角色本生的背景故事和能力,局限性較大。

  而對戰(zhàn)游戲英雄和英雄技能是最根本的元素,雖然很不情愿,但是小淚我依舊不得不得承認(rèn),到現(xiàn)在為止我也沒覺得風(fēng)暴英雄和DOTA2中有哪個英雄比LOL中的李青(瞎子)好玩有趣,那種移動來移動過去的技能會有很多可變性,讓玩家不會太膩味這個英雄。

  競技元素的對比:

  首先所有玩家都應(yīng)該認(rèn)可的是DOTA2,風(fēng)暴英雄,LOL都是具有很強(qiáng)競技元素的游戲,只是風(fēng)格和方式略有不同。風(fēng)暴英雄不同于其他2者游戲的區(qū)別在于沒有一人獨(dú)大的概念,主要是依靠團(tuán)隊(duì)協(xié)作來獲得勝利,主要節(jié)奏可大致歸根為:帶線3分鐘--搶資源--占領(lǐng)中立雇傭兵-帶線3分鐘-搶資源-循環(huán)。沒有正補(bǔ)刀,沒有反補(bǔ)刀,沒有金錢,沒有個人人頭和級別,個人能力只有依附團(tuán)隊(duì)才能獲得最大化提升,作為競技游戲來說,風(fēng)暴英雄是成功的。

  游戲耐玩度的對比:

  一款游戲無論好壞,最重要的是耐玩,因?yàn)閷τ?9%的玩家來說,游戲只是我們打發(fā)時間的東西,競技和比賽對于大部分玩家來說只是消遣,能成為職業(yè)玩家和走職業(yè)道路的玩家很少。DOTA2和LOL都屬于比較耐玩的游戲,因?yàn)?者的共同點(diǎn)都是有大量RPG元素的加入'裝備系統(tǒng)',裝備是讓每一局一成不變的對戰(zhàn)游戲產(chǎn)生不同變化和帶給玩家不同新鮮感的重要機(jī)制,不同的節(jié)奏,不同的裝備,不同的英雄和不同的裝備,讓每一局的重復(fù)度大大降低;而LOL作為最熱門的游戲最大的原因也是LOL有更多的RPG元素和耐玩元素,風(fēng)格迥異的英雄和天馬行空的英雄技能設(shè)計(jì),天賦和符文和裝備可以把玩家的角色打造成為一個強(qiáng)大的英雄,強(qiáng)大到可以單挑巨龍!可以超神超鬼! 打爆一路,人頭,個人成就感,團(tuán)站輸出能力個人最大化等等都是LOL耐玩的原因,它滿足了99%玩家最主要的需求:耐玩,好玩,競技平衡什么的跟我沒什么關(guān)系。

  反觀風(fēng)暴英雄,小淚我依舊不想承認(rèn)和不得不承認(rèn),從最初第一個月好友全在玩風(fēng)暴,到現(xiàn)在玩風(fēng)暴的寥寥無幾,大部分人的評價是不耐玩;英雄天賦選擇單一造成一個英雄很難玩出新鮮花樣,同時地圖雖然不同,但是每一局基本沒什么變化,久而久之會游戲的新鮮感會大大降低;個人能力的有限遇到路人局VS黑店,基本就是5分鐘蹦的節(jié)奏,比LOL遇到小學(xué)生送100個人頭蹦的還快;過于注重游戲平衡和競技平衡的結(jié)果就是降低對于大部分娛樂為主的玩家來說最重要的東西:個人成就感和游戲新鮮度,以及耐玩度。

  最后關(guān)于風(fēng)暴英雄:

  它依舊是最成功的創(chuàng)新力十足,值得玩的對戰(zhàn)游戲,這也是暴雪值得敬佩的地方,暴雪完全可以隨便抄抄做一款十分刺激的對戰(zhàn)游戲,但是暴雪沒有。

  它區(qū)別與LOL和DOTA,成為另一種完全不同的對戰(zhàn)游戲

  它絕對最大化注重團(tuán)隊(duì)價值觀和競技元素

  目前版本不可忽視的問題依舊是,游戲不怎么耐玩,英雄天賦選擇較單一,英雄池淺,英雄不耐玩。

  最后小淚我每天想的都是:希望暴雪能夠重視游戲和英雄的耐玩度,比如加入中立裝備商店,獲得有時間限制的裝備或者不同的BUFF效果或者其他方法,讓每一局都有不同的新鮮感,讓英雄能得到不同的強(qiáng)化來增加英雄的耐玩度 ,當(dāng)然小淚我的拙略建議只有這點(diǎn),希望暴雪能有其他方法。

  當(dāng)然風(fēng)暴英雄目前才內(nèi)測,以后或許還有很大的變化和改變,到時候再另說了,最后:以上純屬個人觀點(diǎn),不喜請輕噴。

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