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地圖機(jī)制分析及各地圖英雄優(yōu)勢(shì)比較

發(fā)布時(shí)間:2015-01-23 19:25 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  這是一篇進(jìn)階版的心得匯總,如果你還沒有接觸游戲,或者剛開始接觸可能會(huì)比較難理解,但建議你保存,如果你喜歡上這個(gè)游戲,這篇東西的價(jià)值會(huì)隨著水平提高越來越大

  首先,說說自己對(duì)這個(gè)游戲設(shè)計(jì)理念的理解。。這個(gè)游戲玩的是什么?他與dota和lol有什么相同與不同呢。

  沒錯(cuò)肯定都知道3個(gè)游戲都是兩撥各自5英雄對(duì)掐,看誰先拆了對(duì)面主基地。(其實(shí)最早dota是沒有人數(shù)限制的,因?yàn)槭亲远x游戲么~~)

  而最大的不同點(diǎn)就是,風(fēng)暴英雄有了屬于自己獨(dú)特的地圖機(jī)制,不同的地圖不同的戰(zhàn)術(shù),讓所有的英雄都有各自的亮點(diǎn)和長處。(而不是像lol一樣沒事只能nerf和buff著玩)

  有的人問,風(fēng)暴英雄各位置哪個(gè)英雄最牛。

  我的回答是,看不同地圖。水平相近時(shí)真的差很多。一般所說憎惡強(qiáng)力,2234強(qiáng)力,精靈龍強(qiáng)力,星際2人組強(qiáng)力,也只能說這些英雄泛用性強(qiáng)。

  而在我的猜測(cè),這可能正是暴雪要平衡的,也就是說每個(gè)英雄都會(huì)在特定的地圖偏強(qiáng)或偏弱,從而讓每個(gè)英雄都有他的魅力所在。

  再有一點(diǎn)不同就是,這個(gè)游戲是全團(tuán)掛鉤的等級(jí)系統(tǒng),沒有6神裝大神拯救世界一說。

  反過來說,一個(gè)隊(duì)伍有一個(gè)短板,很可能是其他隊(duì)友無法挽救的,所以玩這個(gè)游戲的時(shí)候請(qǐng)不要任性的說“玩好你自己的就行”,因?yàn)樯僖粋€(gè)人,其他隊(duì)友不可能玩好。

  團(tuán)隊(duì)游戲,請(qǐng)善待你的隊(duì)友,保障一定的戰(zhàn)術(shù)水平是對(duì)隊(duì)友的尊重。(真的是沒法像lol一樣ap或者上單carry啊)

  等級(jí)就是一切,請(qǐng)盡量蹭到各線的經(jīng)驗(yàn),尤其是初期。搶10是非常非常非常xN的事情。初期抓人的意義也是讓對(duì)方暫時(shí)失去一條線的經(jīng)驗(yàn),僅此而已,至于殺一個(gè)人多少經(jīng)驗(yàn)。。。呵呵。如果再因?yàn)橐粋€(gè)人頭錯(cuò)失地圖機(jī)制,在游戲中我一準(zhǔn)爆粗口了。

  總結(jié)下來的意思是,擊潰對(duì)方是為了搶地圖機(jī)制,殺死對(duì)方和讓對(duì)方在必要時(shí)間內(nèi)喪失戰(zhàn)斗力沒有區(qū)別,請(qǐng)不要舍本逐末,切記。

  言歸正傳,開始說我們的關(guān)鍵,各地圖機(jī)制與英雄取舍。

  巨龍鎮(zhèn)

  巨龍鎮(zhèn)具體是個(gè)什么樣的地圖我就不仔細(xì)描述了,要是沒玩過,你也不會(huì)看這個(gè)帖子對(duì)吧。所以只說關(guān)鍵,后面的地圖也一樣。

  大部分人會(huì)覺得地圖的主要戰(zhàn)斗會(huì)發(fā)生在兩端,也就是太陽和月亮祭壇周邊。沒錯(cuò),其實(shí)應(yīng)該是這樣的,但卻因?yàn)樯舷掠幸稽c(diǎn)不同而發(fā)生了變化。

  那就是下部的4人組野區(qū)。所以最常見的113分隊(duì)出現(xiàn)了,目標(biāo)就是在保證下部祭壇安全的同時(shí)多吃一片野區(qū)。

  (別跟我說帶著坦克,另外3人強(qiáng)拆上路,有變化就有對(duì)策,實(shí)力相當(dāng)?shù)那闆r,是不可能讓你拆掉的,就算你拆了,你下路也沒了,而且還是多丟一片野,搞不好本基外塔都沒了)

  這是基本的理解,那么在搶龍過程中,除了局部優(yōu)勢(shì)就是機(jī)動(dòng)力,暫且把回復(fù)能力放到最后。

  局部優(yōu)勢(shì)怎么來?陣地戰(zhàn)哪家強(qiáng)?本人首推加茲魯維。有人說坦克射程遠(yuǎn)威力大,但你別忘了第二條,機(jī)動(dòng)力。坦克容易被針對(duì),再加上機(jī)動(dòng)力大短板,你們就都懂了。

  加茲魯維雖然強(qiáng)也只能占一邊,剩下的要真搶龍,就看機(jī)動(dòng)力和意識(shí)了,所以精靈龍和鳥人閃亮了,另外坑道蟲的扎加拉,高臺(tái)跳水的老牛也是不錯(cuò)的選擇,當(dāng)然還有惡魔追擊伊利丹。

  但我也不得不說一句,這只是在實(shí)力相當(dāng)?shù)那闆r下,如果說人家的英雄配置一波打你往返兩撥,那什么都是廢話了。

  最后說一下回復(fù)力,團(tuán)隊(duì)有個(gè)治療,或者自身續(xù)航能力強(qiáng)是很重要的,這張圖打的就是拉鋸和消耗,高水平一般都最快10級(jí)才會(huì)有丟龍情況出現(xiàn),也就是說誰先10級(jí),誰就會(huì)逼團(tuán),再加上復(fù)活時(shí)間,很可能第一支龍就屬于哪方了。

  拿龍之后一般優(yōu)勢(shì)就從半級(jí)變成了一級(jí)。而續(xù)航能力就是你在消耗中的賴線能力,有線,才有經(jīng)驗(yàn)。有野才能搶塔搶經(jīng)驗(yàn),這就是為什么說下方4人組的重要。

  另外說一下雙隱(或者雙近刺),高爆發(fā)局部戰(zhàn)秒人真的非常帥,雖然與113理念相違背,但也有一定的操作性,當(dāng)然如果你是雙隱,下路對(duì)面3人有塔爺也是很自然的。

  前期能否保證局部戰(zhàn)的巨大優(yōu)勢(shì)是勝負(fù)關(guān)鍵,如果搶不到10,后期也就基本gg了。

  在一些快速比賽中,經(jīng)常有第一條很快就出來的情況,7級(jí)也比較常見,但有時(shí)戲劇性的是,一條龍打完,拿龍的反而崩了。

  這就是這個(gè)地圖的關(guān)鍵點(diǎn)第二部分,控龍的技巧。

  龍與恐魔,有著很大的差別,真的很大。請(qǐng)勿把龍當(dāng)恐魔用,龍是一個(gè)非常強(qiáng)大的戰(zhàn)斗力,而相比之下,他的拆除能力,遜與恐魔,尤其是在無人防守的情況下。

  那么拿龍反而崩盤發(fā)生了什么呢?也就是說開龍的人光顧著拆塔,而自己另外4人被對(duì)面5人團(tuán)滅了。對(duì),就這么簡(jiǎn)單。

  那龍要怎么開呢,首先看看核心技能,擊飛~,對(duì)這是保障我們5v4對(duì)面的重要技能,要比恐魔變羊穩(wěn)定,當(dāng)然對(duì)面要是會(huì)玩也會(huì)打斷你的擊飛技能,所以請(qǐng)盡量選擇好擊飛的目標(biāo),或者算好技能。而不要隨便擊飛對(duì)面正被隊(duì)友集火要掛的英雄,除非你找罵。

  龍的普攻是非常狠的,砍脆皮就幾下的事,所以別拿自己不當(dāng)干部,該砍對(duì)面就去砍,保證疼。。這也是唯一一張團(tuán)配不非選一個(gè)肉盾的地圖,道理就在這里,無龍不團(tuán)戰(zhàn),有龍就有了最強(qiáng)的肉。

  這里還要說一點(diǎn),龍和恐魔都是吃各種減速定身技能的,因?yàn)橥瑯油榷?比恐魔還短。。)所以避免被風(fēng)箏,在拆基地的時(shí)候也盡量不要被塔的減速干擾,龍完全靠普攻,減攻速真的很虧。

  最后在游戲的后期,龍對(duì)本基的傷害是驚人的,所以20級(jí)后,拿到龍,如果還有人員優(yōu)勢(shì)請(qǐng)毫不猶豫的強(qiáng)拆本基,本基沒減攻速哦親~非??斓摹?。

  也是因?yàn)檫@個(gè)游戲的等級(jí)機(jī)制,越到后期優(yōu)勢(shì)越不明顯,一次團(tuán)滅翻盤的事太多了,所以請(qǐng)勿必別浪。

  最后是巨龍鎮(zhèn)英雄推薦(特別推薦,泛用性英雄就不說了)

  第一檔 加茲魯維 精靈龍 鳥人

  第二檔 坦克 老牛 扎加拉 伊利丹 薩爾 桑亞 小魚人 瑪法里奧

  伊利丹 薩爾 桑亞和魚人的特點(diǎn)就是能推塔,單挑能力不弱,高續(xù)航,幾乎無損打野 非常適合上中單路?,敺ɡ飱W回血又回藍(lán),一個(gè)沉默,所有近戰(zhàn)都喊爹。當(dāng)然這個(gè)也要看團(tuán)隊(duì)總體配置的。

  詛咒谷

  這張圖號(hào)稱野戰(zhàn)之最,野外傭兵有6個(gè)點(diǎn),卻擁有兩個(gè)boss級(jí)野怪,這也是所有地圖獨(dú)一無二的。

  地圖機(jī)制是隨機(jī)刷在地圖野區(qū)6個(gè)點(diǎn)上,強(qiáng)制讓雙方團(tuán)隊(duì)在野區(qū)開戰(zhàn),另外加上詛咒的特性,使這張圖與巨龍鎮(zhèn)的線上攻防戰(zhàn)截然相反。

  我想這張圖如果以后有專業(yè)比賽的話,將會(huì)成為一場(chǎng)精確的計(jì)時(shí)戰(zhàn)。但請(qǐng)?jiān)徫椰F(xiàn)在手中沒有特別精確的時(shí)間資料,也希望各位能幫助補(bǔ)充,目前了解的是開局2分半以后會(huì)開始刷新第一個(gè)貢品,而詛咒的時(shí)間是1分30秒。其中每個(gè)貢品的刷新間隔跪求大神提供。

  以此看來,這張圖制勝的關(guān)鍵就在兩點(diǎn),boss爭(zhēng)奪戰(zhàn)與野區(qū)機(jī)制戰(zhàn)。而在我的理解,因?yàn)樵{咒特性屬于一種純debuff,它的強(qiáng)與弱極大的靠野怪來實(shí)現(xiàn),兩者是一種增益或抵消的關(guān)系。后面我會(huì)詳細(xì)分析。

  首先來說地圖機(jī)制吧,也就是貢品爭(zhēng)奪戰(zhàn)。6個(gè)點(diǎn)的位置在更新之后變的更加隨機(jī),而6個(gè)點(diǎn)也并非完全公平,尤其是左下和右上兩點(diǎn),對(duì)靠近方是明顯有利的。在初期實(shí)力均勢(shì)的情況下,有必要考量爭(zhēng)哪個(gè)點(diǎn),舍哪個(gè)點(diǎn)。避免因?yàn)橐粋€(gè)點(diǎn)的失利,最后導(dǎo)致輪流復(fù)活輪流送的尷尬局面。如果,刷新位置對(duì)己方不利,可以派兩個(gè)手長的人去騷擾,另外3個(gè)人在線吃經(jīng)驗(yàn),甚至是搶boss也是不錯(cuò)的選擇。而在貢品爭(zhēng)奪戰(zhàn)中,雖然也有陣地戰(zhàn)的成分,但因?yàn)椴煌诰摭堟?zhèn)的局部陣地戰(zhàn),而變成了團(tuán)戰(zhàn),加茲魯維的炮臺(tái)優(yōu)勢(shì)明顯被弱化,而遠(yuǎn)距離支援能力成為了首要,所以精靈龍和鳥人再次閃亮。因?yàn)樨暺窇?zhàn)一早就開始了,所以10級(jí)才擁有支援能力的英雄顯得有些為時(shí)晚矣。而在這種脫離兵線,地形復(fù)雜的情況下,縫合怪成為最大贏家。

  然后是野外傭兵了,如果是巨龍鎮(zhèn)或者恐魔園,線上安全的時(shí)候能打就打,唯一可能需要注意的就是開恐魔之前,開波野是個(gè)不錯(cuò)的選擇。。而這種打野思路在詛咒谷和鬼靈礦會(huì)有不同的考量,而詛咒谷尤為重要。這張圖因?yàn)闄C(jī)制的原因,傭兵的作用被格外放大,再加上兩個(gè)boss的存在成為勝負(fù)的關(guān)鍵。設(shè)想一下,在所有防御體系失效,小兵一血的情況下,一隊(duì)傭兵作用的恐怖,1分半的時(shí)間搞掉你前排防御非常富裕。而同樣防守方的傭兵是不受詛咒影響的,能很好的吸收傷害,讓自己的一血小兵存活并提供攻擊力,極大的化解一條線上的詛咒效果。而一個(gè)boss的作用更是恐怖,在詛咒期間,如果放任不管將是毀滅性的。但如果你去打線上 boss,那你另一個(gè)boss8,9不離也是對(duì)方的了。這就是詛咒谷式崩盤。所以說,戰(zhàn)術(shù)取舍在這張圖上尤其豐富,丟貢品可以,被詛咒可以,但必須要從傭兵上找回來。我可以4v5牽制你一個(gè)貢品,但阿胖自己去偷了對(duì)面的boss就賺大了。既然說到了偷boss,澤拉圖就笑了,改版的鳥人也笑了。個(gè)人感覺這張圖是最難翻盤的一張,節(jié)奏一亂,很難再調(diào)整回來。很遺憾目前我沒法給出一個(gè)十分細(xì)致的時(shí)間表,但我覺得這張地圖的極致戰(zhàn)術(shù)思路是可以有精確時(shí)間的,也希望在以后的高水平比賽中見到,目前就只是給大家說出這種概念,懂了,便是開始。

  最后是詛咒谷英雄推薦(依舊不說泛用型的)

  第一檔 縫合怪 精靈龍 鳥人 澤拉圖

  第二檔 塔爺(有澤拉圖自然有塔爺了) 吞噬巨口扎加拉 阿茲莫丹

  扎加拉在這張地圖上既有手長牽制貢品的優(yōu)勢(shì),巨口還可以在團(tuán)戰(zhàn)中起到分割作用,真的不錯(cuò)。

  而阿茲莫丹純粹是為了說一下打boss極致英雄的重要性,個(gè)人感覺單清boss野怪,阿茲莫丹最為效率,而團(tuán)戰(zhàn)也沒有想象的那么差。再加上手長,那不是一般的長。

  而至于誰覺得打boss野怪誰更效率,也可以提出來,不過這就是英雄比較的問題了。

  鬼靈礦

  總結(jié)這張地圖就一句話,狹路相逢勇者勝。唯一一張只有兩路的地圖,野區(qū)異常狹小,機(jī)制區(qū)域非常固定。所以一切迂回啊,取舍啊,變得異常簡(jiǎn)單化。

  地圖機(jī)制很簡(jiǎn)單,下礦搶石頭,然后各自出一個(gè)boss,當(dāng)然boss強(qiáng)度由石頭數(shù)量決定。這里唯一要小提一下的是,總共100個(gè)石頭,你多一個(gè)對(duì)方就少一個(gè)差異其實(shí)是2,所以別放過任何一個(gè)石頭。

  第一次開礦前,礦區(qū)是封閉的,不能提前下礦,而之后再次開礦時(shí)就可以提前下了,這樣也出現(xiàn)了,1輪之后專業(yè)英雄蹲點(diǎn)單刷大石頭的戰(zhàn)術(shù)。

  那么說說這張地圖上相對(duì)簡(jiǎn)單化的戰(zhàn)術(shù)取舍。

  一、大石頭與野外傭兵。這種情況在第一輪時(shí)必然存在,因?yàn)榈V點(diǎn)比較分散,第一次下礦之后,集體走雖然能保障團(tuán)戰(zhàn)優(yōu)勢(shì),但很可能被對(duì)方打了游擊,雖然可能追殺掉對(duì)方一兩個(gè)人,但4周的小礦點(diǎn),可能被對(duì)方分散的英雄快速掃光,反而得不償失,這個(gè)時(shí)候唯一的收益就只剩下大石頭了,但即使打掉,一般也就5 5分而已。而這時(shí)對(duì)方一般不會(huì)再復(fù)活下礦開團(tuán),而是在你打boss的時(shí)候搶了中間f4,甚至是你野區(qū)方向的攻城,這是一種非常虧本的情況。我之前提到過,鬼靈礦的打野時(shí)機(jī)會(huì)有不同的考量,便是因?yàn)楣コ菚?huì)對(duì)對(duì)方boss造成非常穩(wěn)定的傷害,磨刀不誤砍柴工,請(qǐng)掌握好時(shí)機(jī)在boss進(jìn)攻到你門口的時(shí)候,攻城正好在你前排基地的安全位置上攻擊boss。因?yàn)榈谝淮嗡⑿耣oss時(shí),boss會(huì)有一段較長的移動(dòng)距離,過早打攻城可能會(huì)使傭兵走出自己前排基地的保護(hù)范圍,而被對(duì)面英雄殺掉,這便是打早了,所以一定掌握好節(jié)奏。

  二、進(jìn)攻與防守,很簡(jiǎn)單的判斷,自己方石頭強(qiáng)大很多就去進(jìn)攻,反之防守。一般來說有7 成以上就可以進(jìn)攻了,你看boss一個(gè)技能,能打?qū)γ嬗⑿郯牍芤陨涎臅r(shí)候就可以放心進(jìn)攻了。因?yàn)槔p繞這個(gè)技能有時(shí)挺不好躲的,而boss體積很大,大面積的眩暈技能對(duì)對(duì)方近戰(zhàn)的走位也有很大限制。一旦重要ad被卷住了,被秒就是很正常的事情。另外防守的時(shí)候塔爺展現(xiàn)了帥氣的一面,14分路也是依托塔爺強(qiáng)大的防守能力。

  三、團(tuán)戰(zhàn)時(shí)機(jī),從前言我就說過,這個(gè)游戲殺人不是目的,擊潰對(duì)方是為了搶占地圖機(jī)制,所以開礦前的埋伏式團(tuán)戰(zhàn)是最好的選擇,當(dāng)然做到這一點(diǎn)有一定技術(shù)難度,需要高度配合,全團(tuán)隱身的泰蘭德成為這張圖的一大亮點(diǎn),一旦開礦前團(tuán)滅,就是一場(chǎng)鬼靈礦式崩盤。所以請(qǐng)格外謹(jǐn)慎。

  最后說點(diǎn)零散的。礦點(diǎn)分布除了大石頭以外,左邊和中路,中間的兩撥是石頭最多的怪區(qū),一輪之后如果對(duì)面有專業(yè)英雄,請(qǐng)務(wù)必提前看一眼大石頭。本來應(yīng)該強(qiáng)勢(shì)的阿胖,因?yàn)槟腷ug,有點(diǎn)失落,不過不知道更新后還有沒有這個(gè)問題。另外扎加拉的巨口依舊好用,坑道蟲偷線也非常猛。。野區(qū)雖小但卻有兩個(gè)視野點(diǎn),只能監(jiān)視攻城,卻都看不到f4,當(dāng)作交通要道的安全保障。開礦前,如果丟失了自己一方的視野,那就要小心了。再有就是攻城旁邊的地形有點(diǎn)隱蔽的區(qū)域,看看對(duì)方藏沒藏東西在里面~

  Ps:會(huì)不會(huì)玩看這地圖最簡(jiǎn)單,菜鳥追人,會(huì)玩的偷礦,開礦前浪一浪,翻盤最簡(jiǎn)單的地圖,沒有之一。

  鬼靈礦特別推薦英雄

  第一檔 塔爺 泰蘭德

  第二檔 扎加拉

  恐魔園

  恐魔園的地圖機(jī)制獎(jiǎng)勵(lì)和巨龍鎮(zhèn)有相似之處。至于恐魔要怎么用,巨龍要怎么用,目前意見比較多樣,我會(huì)在這個(gè)部分盡量多的征求大家的意見和參考比賽中使用的方式來進(jìn)行分析,這可能不是一個(gè)定式,會(huì)隨著版本更新而不斷變化。

  首先來說地圖機(jī)制,這張圖沒有boss級(jí)傭兵,每隔一段時(shí)間地圖上下都會(huì)刷出一個(gè)boss和兩撥小怪。如何在初期占得先機(jī),就看初夜的種子爭(zhēng)奪戰(zhàn)了。因?yàn)閮蓚€(gè)boss相距還是比較遠(yuǎn)的,絕大多數(shù)都會(huì)是一方一個(gè),而初夜的勝負(fù)就看4波小怪的歸屬了,誰能拿到3波小怪的種子,誰就能在黎明召喚出第一只恐魔,而且對(duì)面肯定種子不夠。至于強(qiáng)3會(huì)不會(huì)在比賽中發(fā)展出一套獨(dú)特的戰(zhàn)術(shù),我十分期待。另外在開恐魔之前,開一波野是個(gè)不錯(cuò)的選擇。但小心別貪多,因?yàn)槟阋坏╅_野,對(duì)面一目了然,很可能趁著你恐魔在路上的時(shí)間,反野,這就得不償失了。最后因?yàn)閳?chǎng)上很可能同時(shí)有雙方的恐魔,也使得的這張地圖節(jié)奏緩慢,至于龍和恐魔的最大區(qū)別,有一點(diǎn)肯定的就是,龍的對(duì)本基傷害嚴(yán)重碾壓恐魔,所以恐魔園大多數(shù)成為了一場(chǎng)拆3路的消耗戰(zhàn),兩方的恐魔在中場(chǎng)對(duì)拍喜聞樂見。而野區(qū)3步一堆的草叢,我只能說真是花園啊,小心埋伏。最后,與其他首領(lǐng)級(jí)傭兵不同,恐魔boss的踐踏是可以打斷的。

  好了,剩下就只有恐魔的操作問題了。3個(gè)技能,區(qū)域變形,花盆,加速。區(qū)域變形是團(tuán)戰(zhàn)利器,也是恐魔團(tuán)戰(zhàn)說的最有力支持。一次野區(qū)狹小空間的遭遇戰(zhàn),一次成功的變形,左右團(tuán)戰(zhàn)的命運(yùn)。加速不必說追擊擺脫都是非常帥氣的技能,而最后的花盆,成為恐魔的無損拆家利器,但這個(gè)前提很苛刻,對(duì)面無人防守,或者你能準(zhǔn)確的變形他或者攆走他,否則你的花盆壽命非常的短。而這也演化出一些,比較犀利的恐魔走位,比如說隔地形扔花盆(以后有機(jī)會(huì)我會(huì)給大家配圖,一看你就明白了),思路就是把對(duì)方人員引到身邊,然后隔地形把花盆扔到對(duì)面建筑中,對(duì)方英雄來不及回去,從而對(duì)建筑造成大量損害?;ㄅ璧拿娣e很大,可以同時(shí)傷害外塔和基地,還可以同時(shí)傷害兩個(gè)主基地,清除對(duì)面?zhèn)虮€也是非常好用。另外在建筑里丟下一個(gè)花盆,然后加速脫離,也是不錯(cuò)的選擇,再在必經(jīng)的草叢中扔個(gè)種子,對(duì)面就攆不上你了。那么花盆在野區(qū)團(tuán)戰(zhàn)中有多大作用,這個(gè)我真要請(qǐng)教大神了,花盆對(duì)英雄有沒有減速效果,對(duì)召喚生物又有多大的傷害,希望通過測(cè)試有個(gè)準(zhǔn)確結(jié)論。最后說一下,相對(duì)較多認(rèn)可度的恐魔拆家說。首先這是一個(gè)極致的拆家游戲,拆家回報(bào)的經(jīng)驗(yàn)與線上優(yōu)勢(shì)非常大,花盆拆家非常霸道,能拆就拆。其次恐魔的相對(duì)脆皮也容易在團(tuán)戰(zhàn)拉鋸中被風(fēng)箏掉。而不利的是在高水平對(duì)決中,總會(huì)有人全程陪伴你的恐魔,你想花盆無損拆家?guī)缀跏遣豢赡艿?。最后演變成的結(jié)局就是,恐魔被迫參團(tuán),然后在團(tuán)戰(zhàn)中謀求優(yōu)勢(shì),一旦優(yōu)勢(shì)建立,剩下4個(gè)隊(duì)友牽制一路,自己跑去拆另外一路,就很完美了。很抱歉,最后的結(jié)論就這么中庸,但真的就是這樣。。

  恐魔園推薦英雄

  地圖機(jī)制中庸,就意味著英雄定位中庸,精靈龍,鳥人的高機(jī)動(dòng)有優(yōu)勢(shì),但也不是很大,有持續(xù)減速效果的英雄,對(duì)消滅恐魔有著非常大的優(yōu)勢(shì),初夜無損或者低損打野也是不錯(cuò)的選擇。

  第一檔 泰凱瑞 吉安娜 精靈龍

  第二檔 塔爺 (為什么有塔爺呢。。因?yàn)椴輩舱娴暮芏?,而?e的塔爺號(hào)稱種子小偷)

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