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2015年MOBA市場:是熱翔來了還是神作盛宴?

發(fā)布時間:2015-01-19 13:50 來源:17173  作者:歲閑君   編輯:零九

 

2015,MOBA紅海格局已定

  對于目標(biāo)用戶來說,2015是一個預(yù)料中的MOBA大年。

  細(xì)數(shù)2014至今流出消息的中國MOBA新作們,有騰訊《HON》《獸人必須死》《神之浩劫》《眾神爭霸》,完美世界《第三把劍》,電魂網(wǎng)絡(luò)《夢三國2》,星云《代號105》,蝸牛《九陽神功》,網(wǎng)易《網(wǎng)易全明星》,NCsoft《NC全明星》,暴雪《風(fēng)暴英雄》……至于其他的一些假瓶裝舊酒的“新品”,這里不提也罷。

  總體市場而言,紅海格局已定,然而孰勝孰負(fù)卻不好說。另一方面,在廠商們爭得頭破血流的同時,看似把一場MOBA盛宴呈現(xiàn)到玩家面前,對于挑剔的用戶來說,說不定只是雞肋產(chǎn)出,食之無味,棄之可惜。

moba,lol,風(fēng)暴英雄,dota2最新圖片

  MOBA類游戲現(xiàn)在市場一款接一款地推,無論是“腦殘全明星”還是“全明星”,隱隱呈現(xiàn)了MOBA游戲未來發(fā)展的這樣一個趨勢:

  一、游戲引擎3D化,技術(shù)增強畫面表現(xiàn)和戰(zhàn)斗體驗,使玩家在游戲中更有代入感,豐富戰(zhàn)斗體驗。

  二、針對的玩家人群和市場更加細(xì)分,游戲題材多樣化。

  三、對于戰(zhàn)局節(jié)奏的設(shè)計和思考呈現(xiàn)兩極展示:一部分研發(fā)商認(rèn)為MOBA網(wǎng)游的時間應(yīng)該更加碎片化,加強了每局短平快的節(jié)奏;另一部分研發(fā)商則是想要增強用戶黏度,活躍社交,在游戲中分別加入AOS、RPG、COC、RTS、FPS等元素,角色養(yǎng)成、塔防、即時戰(zhàn)略各種混搭MOBA,大雜燴就此新鮮出爐。

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  熱翔在召喚!換湯不換藥的中國制造

  目前市面上這些MOBA新游的思路,普遍是給玩家設(shè)計一款“跟英雄聯(lián)盟一樣玩法但是題材(或者畫面)不一樣的”換皮MOBA游戲,有些產(chǎn)品甚至直接打出口號“像玩MOBA一樣玩MMORPG”。這還真是:大膽“借鑒”,小心創(chuàng)新……

  比如前不久大推的某RPG跟MOBA結(jié)合的歐美題材新游,基友情誼是什么先不管,忒么拿著頁游的畫面跟前30級都是頁游RPG的任務(wù)線來當(dāng)端游來推廣,不禁讓人吶喊:節(jié)操下限何在?究竟是玩家圖樣圖森破,還是廠商圖樣圖森破呢?

  騰訊雖然已經(jīng)有l(wèi)ol在手,但并沒有停止在MOBA細(xì)分市場的布局;由一線多大廠商的產(chǎn)品線動向亦可以窺知,未來MOBA市場爆發(fā)已經(jīng)在預(yù)熱中。

  然而,情勢也是嚴(yán)峻的。

  比如1,研發(fā)商為了證明場景是立體的,額外給英雄加上空降設(shè)定——“讓英雄飛”技能,get √。從地圖這一端飛到地圖另一端,翔一般的體驗,您值得擁有?。ㄋぃ?

  比如2,把lol加上“三國版”“武俠版”“玄幻版”“Q萌版”“動漫版”的前綴——“親,我們有創(chuàng)新哦!”被大波小學(xué)生擠下線的時候,不介意的話,真的可以考慮作為替換產(chǎn)品去試試。

  比如3,玩家們一定已經(jīng)玩膩了3V3、5V5的戰(zhàn)局是不是?來來來,干了這杯翔,然后我們一起挑戰(zhàn)7V7、10V10、20V20、60V60……團隊群P如此姿態(tài)萬千,瞬間讓少年你頓悟,咱實在還是圖樣圖森破!

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  市場饑渴,磨刀霍霍向MOBA

  不可否認(rèn),MOBA題材有自己的短板。

  對于新入用戶來說,一款成熟的成功的MOBA網(wǎng)游,比如《英雄聯(lián)盟》,其實還是有一定門檻的。

  一、玩法設(shè)計上,MOBA強調(diào)競技性,且看多年來dota狗和lol狗的智商之爭,且看電競解說們退役后靠解說視頻里滿滿的肉松餅廣告發(fā)家致富現(xiàn)狀,大家應(yīng)該都意識到了:這款游戲?qū)π“?、手殘黨、妹紙玩家還是有一定的技術(shù)操作要求的;

  二、過度強調(diào)團隊協(xié)作,多人團開黑,強調(diào)團隊攻守策略、即時溝通等,假如你遇到路人局、小學(xué)生、掛機狗種種情況任一,只能求諸神保佑隊友不坑不掛不掉線;如果有幸贏了,lucky點滿槽的你還猶豫什么?!快去買福利彩票吧!

  三、目前只有小型團隊對抗玩法,小規(guī)模團戰(zhàn)以3V3、5V5為主,隨到隨玩,游戲體驗極度碎片化,節(jié)奏短平快,然而在兩邊實力相當(dāng)?shù)那闆r下,每局在30min左右或者拉據(jù)成更長時段,需要精神高度專注的玩法,對于上班族玩家來說造成壓力和疲勞;

  四、玩家之間的社交性差,玩家的游戲代入感不強,因為是隨到隨玩、隨機匹配開局的模式,除非是事先約定好的擼友,玩家在游戲內(nèi)的交流其實并不多,不如RPG那樣,人們在虛擬的游戲中由陌生到結(jié)識,由相熟到奔現(xiàn)。

  如上四點,是MOBA網(wǎng)游的雙刃劍,既是它們從市場脫穎而出的優(yōu)勢,也是近年MOBA競品爭相涌現(xiàn)的源頭。從MOBA新游展現(xiàn)的核心玩法來看,廠商們既想保留MOBA的優(yōu)勢,又想借鑒整合其它題材網(wǎng)游的玩法元素,以此彌補它們的短板。

  其實這樣的考慮也是有道理的。

  游戲發(fā)展到現(xiàn)在,已經(jīng)不僅僅是玩家的一種娛樂或者愛好而已,它已經(jīng)越來越融入到現(xiàn)代網(wǎng)民們的生活中,成為他們一種重要的交流平臺,承載著人們難以忘懷的記憶,他們的喜怒哀樂。畢竟,“游戲”本身就是意味著跟外界交流、溝通,不同的人與人之間建立聯(lián)系,共同協(xié)作克服困難。

  當(dāng)然,綜上所述,在“細(xì)數(shù)2014至今流出消息的中國MOBA新作們”這一開題時,請看客老爺們不要忽略了其中的“中國”二字喲!然而,如果還是用司空見慣的MOBA玩法搭載中國特色坑錢系統(tǒng),那么在高度期待之后大失所望的玩家們,也有自己的應(yīng)對策略的哦:

  ——咱不玩了成么!

  ——咱寧愿回去擼成狗?。?

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