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手游電競(jìng)化 創(chuàng)新還是顛覆?

發(fā)布時(shí)間:2015-01-08 11:30 來(lái)源:  作者:未知   編輯:楓葉

 

  自2012年正式電子競(jìng)技比賽中出現(xiàn)手機(jī)游戲起,手游是否歸屬電競(jìng)的爭(zhēng)議就從來(lái)沒(méi)有消失過(guò)。但不管爭(zhēng)議如何,人們都需要承認(rèn)一個(gè)客觀事實(shí),那就是從WCG時(shí)的蹣跚起步,到TGA中的逐漸擴(kuò)大影響……如今的WCA,手游已經(jīng)正式成為與傳統(tǒng)電競(jìng)相媲美的比賽項(xiàng)目。

  創(chuàng)新還是顛覆?沒(méi)人知道手游電競(jìng)化后,帶給自己和電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的是怎樣的未來(lái);但他們都明白,手游的電競(jìng)化道路,正一步步堅(jiān)定的前行。

  手游遇上電子競(jìng)技

  事實(shí)上,廣義范圍的手游“電競(jìng)”早已出現(xiàn)。在手游被納入各電競(jìng)比賽前,手游比賽就被各手機(jī)賣場(chǎng)、三大運(yùn)營(yíng)商當(dāng)作噱頭、當(dāng)作引起顧客關(guān)注的主要手段。我們不去了解他們通過(guò)活動(dòng)賣出多少手機(jī),我們看到的是用戶對(duì)這類活動(dòng)十分感興趣的事實(shí)。可以說(shuō),手游的競(jìng)技基因早已埋藏在我們的心里。

  如果一種游戲能夠積累足夠大的用戶群,那么競(jìng)技的產(chǎn)生幾乎是必然的。隨著手游的逐漸普及,2012年底,《狂野飆車》、《水果忍者》、《神廟逃亡》等手游作為推廣項(xiàng)目正式出現(xiàn)在電競(jìng)比賽的游戲列表中,1萬(wàn)元的冠軍獎(jiǎng)金幾乎趕上團(tuán)隊(duì)項(xiàng)目個(gè)人水準(zhǔn)。現(xiàn)在看來(lái),手游之所以能夠進(jìn)入專業(yè)比賽,一方面和比賽贊助商三星發(fā)力智能手機(jī)業(yè)務(wù)有關(guān);另一方面則歸結(jié)于手游在中國(guó)的巨大發(fā)展。但在當(dāng)時(shí),不僅消息引得輿論嘩然,游戲在觀賞性和轉(zhuǎn)播效果上的先天缺失也讓這次亮相很難稱得上是成功。

  不過(guò),這畢竟是手游進(jìn)入電競(jìng)領(lǐng)域的開(kāi)始和一次嘗試。遺憾的是,WCG已經(jīng)停辦,這次嘗試也如同北京遇上西雅圖般,成為一次短暫的邂逅。

  在爭(zhēng)議中堅(jiān)定前行

  離開(kāi)并不代表結(jié)束,離開(kāi)是下一次相遇的開(kāi)始。以“英雄的競(jìng)技場(chǎng),玩家的尋夢(mèng)地”為口號(hào)的WCA的出現(xiàn),再次拉開(kāi)了手游與電競(jìng)新的篇章。

  作為政府支持下,致力于推動(dòng)電競(jìng)正規(guī)化、全民化的國(guó)際化綜合大型電競(jìng)賽事,共選擇了七個(gè)游戲作為比賽項(xiàng)目。除了傳統(tǒng)的端游電競(jìng)項(xiàng)目外,兩個(gè)新項(xiàng)目的加入,手游和頁(yè)游讓其產(chǎn)生了爭(zhēng)議,尤其是兩個(gè)產(chǎn)品的總獎(jiǎng)金達(dá)到700萬(wàn)元人民幣,超越了傳統(tǒng)競(jìng)技端游的高額獎(jiǎng)金令很多電競(jìng)愛(ài)好者大跌眼鏡。

  手游的競(jìng)技性和對(duì)抗性配得上700萬(wàn)嗎?人們不禁疑惑重重。公正的說(shuō),雖然是一款重度手游,但《刀塔傳奇》的對(duì)戰(zhàn)功能是制作組加班加點(diǎn)趕出來(lái)的,相比端游競(jìng)技性差距明顯。不過(guò),參賽者的熱情彌補(bǔ)了一切:數(shù)萬(wàn)報(bào)名人數(shù)、相當(dāng)于端游23的觀看人次……預(yù)示著手游競(jìng)技化的良好前景。

  玩家的競(jìng)技熱情也讓開(kāi)發(fā)商慶幸自己是市場(chǎng)的先行者。手游發(fā)展到現(xiàn)在,朋友間的比拼已經(jīng)無(wú)法滿足越發(fā)龐大的玩家群體,總有一些玩家的求勝心會(huì)被一點(diǎn)點(diǎn)激起,去追求更高強(qiáng)度的競(jìng)爭(zhēng)。而在這個(gè)過(guò)程中,手游電競(jìng)的概念也將被逐漸接受,WCA也有可能將外界不看好的“手游競(jìng)技”發(fā)展起來(lái)。

  改變電競(jìng)先改變自我

  據(jù)WCA賽事組織方表示,首屆WCA讓玩家、讓主辦方、讓開(kāi)發(fā)商看到了手游與電競(jìng)結(jié)合的可能性。因此在即將到來(lái)的WCA2015,主辦方將繼續(xù)擴(kuò)大手機(jī)游戲在賽事中的比重,增加比賽的受眾關(guān)注度,繼續(xù)普及電子競(jìng)技概念。

  爭(zhēng)議永遠(yuǎn)都會(huì)存在。正如當(dāng)年電子競(jìng)技被質(zhì)疑一樣,手游也必然經(jīng)歷這個(gè)過(guò)程。在主辦方看來(lái),傳統(tǒng)體育對(duì)電子競(jìng)技的優(yōu)越感,與傳統(tǒng)電競(jìng)對(duì)創(chuàng)新電競(jìng)的優(yōu)越感毫無(wú)差別。而想要用手游改變電競(jìng)產(chǎn)業(yè)格局,不僅需要玩家去理解和接受,主辦方、開(kāi)發(fā)商自己也要一步步探索,將手游像電競(jìng)的正確方向引導(dǎo)。

  首先是項(xiàng)目設(shè)置。不同于端游,手游的生命周期較短,很可能現(xiàn)在選定的項(xiàng)目到時(shí)候就不火了;此外,游戲的競(jìng)技性、平衡性、公平性、操控性都是要考慮的因素。因此,茅侃侃透露,繼去年選擇《刀塔傳奇》收到良好成效后,本次WCA2015也將選擇“全民重度手游”作為電競(jìng)項(xiàng)目。此外,針對(duì)大型賽事周期長(zhǎng),玩家質(zhì)疑公平性等問(wèn)題,不排除采用主辦方與開(kāi)發(fā)商共同開(kāi)設(shè)比賽專用服務(wù)器等方式,保證游戲線上賽階段的完全公平公正。

  其次是競(jìng)技問(wèn)題。除了公平性外,手游競(jìng)技最大的問(wèn)題就是玩家的操作覆在屏幕上方,造成傳統(tǒng)攝像方式觀感很差。此外,移動(dòng)平臺(tái)的差異化也是手游被質(zhì)疑作為電競(jìng)的原因之一,選手可能習(xí)慣于使用自己的手機(jī)進(jìn)行競(jìng)技而非主辦方提供的硬件設(shè)施。因此,WCA2015對(duì)手游電競(jìng)化的第一個(gè)改造,就是將平臺(tái)差距模糊化,比如可以選擇手柄、鍵盤等操作外設(shè),提高選手操作水平。

  自動(dòng)戰(zhàn)斗,何談操作?大R秒殺,何談公平?先天“體質(zhì)”的弱勢(shì),讓手游電競(jìng)化的道路還有很長(zhǎng)。不過(guò)無(wú)論如何,WCA能夠加入手游項(xiàng)目,對(duì)WCA本身、對(duì)手游、對(duì)電競(jìng)都是一件值得高興的事情。隨著手游的進(jìn)一步發(fā)展,和WCA等賽事的推廣普及,考驗(yàn)玩家游戲意識(shí)、反應(yīng)能力、意志力、團(tuán)隊(duì)精神的電競(jìng)手游必將出現(xiàn),而電競(jìng)比賽也必將加入又一位兼具觀賞性、競(jìng)技性、普及型的最新成員。

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