逗游網(wǎng):值得大家信賴的游戲下載站!

微信:doyo_game
關(guān)注逗游
單機首頁 游戲庫 排行榜 資訊 攻略 專題 合集 工具補丁 手機游戲 正版商城
所在位置:資訊中心 >網(wǎng)游資訊 > 正文

中國成全球第一大游戲市場:仍存四大問題

發(fā)布時間:2014-12-30 14:08 來源:  作者:未知   編輯:楓葉

 

  本月在??谡匍_的游戲年會上,游戲工委拿出了今年全行業(yè)的成績單,2014年全年全行業(yè)產(chǎn)值達到1144.8億元(約合184.2億美元),首次突破1000億人民幣大關(guān)。

  而據(jù)NPD的統(tǒng)計數(shù)據(jù),2013年美國消費者總共花費153.9億美元購買游戲(不含游戲硬件、配件),考慮到多年來美國游戲業(yè)年同比增長率都為個位數(shù),外媒Gamesindustry及Joystiq相繼發(fā)布新聞表示,2014年中國已超過美國成為全球第一大游戲市場。

  在媒體看來,今年三大次世代新主機在售的情況下,如果算上美國的游戲硬件銷量,中國還未超過美國,但如果從游戲軟件的角度,或許正如外媒所說,中國在數(shù)值上已超過了美國。

  行業(yè)規(guī)模的壯大,為從業(yè)人員提供了更多的成功機會值得慶賀,但多年增長、身寬體胖之后,行業(yè)依舊存在若干問題。

  問題1:缺乏創(chuàng)造原創(chuàng)游戲品牌、持續(xù)運營品牌的能力

  一個國家、一個產(chǎn)業(yè)的強盛,兌現(xiàn)到產(chǎn)業(yè)界多半是留下多少成功的企業(yè)和成功的品牌。歷數(shù)過去十多年國內(nèi)游戲業(yè)的發(fā)展,行業(yè)至今留下的完全屬于國人的游戲品牌十分有限,更遑論走出國門被海外玩家認可和接受?!秱髌妗贰镀孥E》《魔獸世界》《DNF》《穿越火線》《英雄聯(lián)盟》這些耳熟能詳、玩家眾多的游戲均為韓國、歐美游戲開發(fā)商的作品。

  而有著良好口碑的國產(chǎn)游戲品牌則多半屬于遙遠的單機游戲時代的產(chǎn)物,比如《仙劍奇?zhèn)b傳》《軒轅劍》《劍俠情緣》。像《征途》《夢幻西游》《大話西游》這樣的原創(chuàng)游戲品牌是鳳毛麟角,更多的是能找到海外原版產(chǎn)品的模仿作品,或者依賴文學(xué)作品原著改編的產(chǎn)品,類似《天龍八部》《誅仙》。

  相比歐美公司,一個游戲品牌連續(xù)研發(fā)十幾代的做法,雖然未必就代表著創(chuàng)新,但品牌的持續(xù)運營體現(xiàn)了歐美日游戲產(chǎn)業(yè)的內(nèi)功有多深厚。

  隨著國內(nèi)IP熱的出現(xiàn),行業(yè)公司的版權(quán)意識有了極大的提升,值得肯定,但一大批國內(nèi)公司紛紛從日本引進熱門動漫IP,不懂行情的人士還以為中國游戲公司在做對日游戲代工,這種現(xiàn)象的出現(xiàn),說明了中國文化產(chǎn)業(yè)底子薄弱的另一面。

  沒有優(yōu)秀的能走向全球市場的游戲品牌,即使中國已成為全球第一大游戲市場,中國游戲業(yè)在全球的產(chǎn)業(yè)影響力只會大打折扣。

  問題2:粗放型增長依賴人口紅利,紅利已近消失

  國內(nèi)游戲市場之所以持續(xù)保持增長10多年,一個根本的原因是中國游戲業(yè)的發(fā)展一直處于產(chǎn)業(yè)變革期,雖然端游近幾年增長放緩的態(tài)勢十分明顯,但總會在行業(yè)遭遇增長瓶頸之前,迎來變革的爆發(fā)。2008年開始是網(wǎng)頁游戲,2010年前后是社交游戲,2012年開始則是移動游戲,未來還可能會出現(xiàn)電視游戲、主機游戲的機會。

  在這多年的產(chǎn)業(yè)變革背后,是中國的人口紅利支撐著整體大盤的增長,不過,2014年的游戲用戶相比2013年增長僅4.6%,已變?yōu)閭€位數(shù)。而2011年用戶同比增長率是68.5%,2012年是24.1%,2013年則是20.6%,在國內(nèi)游戲業(yè)發(fā)展這么多年來,行業(yè)還從未遭遇過用戶個位數(shù)增長的情況。

  2015年國內(nèi)游戲用戶規(guī)模增長率會是多少?很難預(yù)料,但這種用戶增長的放緩,包括學(xué)齡學(xué)生的減少的現(xiàn)實情況,遲早會有一天反映到行業(yè)的增長率上。

  問題3:ARPU還有多少提升的空間?榨汁機還能運轉(zhuǎn)多久

  需要提醒的是,過去幾年來,國內(nèi)游戲玩家的年人均游戲消費額,已從2011年的人均135元提升到了2014年的221元,ARPU的提升是支撐大盤增長的另一個驅(qū)動力。

  那么我們這個年人均221元的消費,是高還是低呢?對比美國,美國目前有1.85億游戲玩家人口,2013年全年人均消費合人民幣約517元。

  以年人均游戲消費比較,中國:美國=1:2.3,從這個數(shù)字來看,國內(nèi)游戲公司可能認為ARPU還有余地。

  但對比下年人均收入,美國人均年收入是5萬美元、合人民幣約30萬,而中國2013年人均收入是11831元。

  以年人均收入比較,中國:美國=1:25。

  中國人年收入是美國的1/25,但游戲的消費卻達到了美國差不多2/5,從數(shù)字來看,中國人肯定沒有美國人有錢,造成這個比值的原因,也許是中國人太愛玩游戲。但如果ARPU繼續(xù)拔高,距離玩家玩不起中國游戲不會太遠,眼前來看,很多游戲從業(yè)者玩不起自己開發(fā)的游戲并不在少數(shù)。

  要讓玩家付費,一定需要玩家沉迷游戲、激發(fā)仇恨的PVP才能掏出真金白銀么?這是個問題,從玩家玩游戲的金錢壓力來看,國產(chǎn)游戲給玩家的負擔在一步一步加大。

  問題4:缺乏創(chuàng)新和獨立游戲精神

  什么樣的游戲才是好玩的游戲?在手游爆發(fā)之前,國內(nèi)幾十萬從業(yè)者都在開發(fā)一款游戲:MMORPG,幸好有了社交游戲、有了移動游戲,行業(yè)才有機會脫離MMO的深坑,開始真正思考何為gameplay,但隨著Q4多款重度產(chǎn)品的爆發(fā),新興的手游市場又開始出現(xiàn)了MMO抬頭的跡象。

  反觀歐美市場,游戲從來都是百花齊放的局面,新的創(chuàng)意、新的外設(shè)設(shè)備、新的游戲理念都能創(chuàng)造出新的游戲體驗,過去中國玩家只有鼠標和鍵盤,現(xiàn)如今有了手機,雖有改善,像《刀塔傳奇》這樣創(chuàng)新取勝的產(chǎn)品依舊是少數(shù),整個產(chǎn)業(yè)界在游戲形式上缺乏實質(zhì)性突破,或者說缺乏獨立創(chuàng)新的習慣。

  國內(nèi)游戲業(yè)研發(fā)產(chǎn)品一個極端的表現(xiàn),就是產(chǎn)品的愈發(fā)數(shù)值化的設(shè)計,這造就了掛機玩法遍地的情況,游戲過程的趣味性被壓縮到一個掛字,實屬悲哀,我們的玩家不看劇情、不做任務(wù)、無法忍受副本的枯燥,這種游戲習慣完全賴到玩家頭上并不公平,開發(fā)者取巧、缺乏創(chuàng)意的游戲設(shè)計也是主因。

  中國與全球游戲業(yè)步調(diào)不太一致的另一個表現(xiàn),就是中國缺乏獨立游戲的生存空間,眼下依靠創(chuàng)意取勝的獨立游戲?qū)覍以跉W美日市場取得驚人表現(xiàn),無論是歐美主機平臺還是大的數(shù)字下載平臺都對獨立游戲開發(fā)者拋出了橄欖枝,而在中國市場,獨立游戲一直以來都是被行業(yè)看淡的對象,監(jiān)管部門、媒體、平臺、開發(fā)者從上而下,都在被“大”的意識所主導(dǎo),但小而美就一定不好么?

  沒有底層創(chuàng)意游戲孵化的土壤,完全依靠商業(yè)競爭的規(guī)則來大規(guī)模復(fù)制,這是國內(nèi)游戲業(yè)在創(chuàng)意層面裹足不前的原因之一。

查看更多新聞
標簽:游戲市場 
http://www.4uh5.cn/article/198000復(fù)制本文地址
閱讀本文后,您的心情是:(選擇后可查看結(jié)果)
 
惡心
憤怒
強贊
感動
路過
無聊
雷囧
關(guān)注
今日關(guān)注游戲
游戲?qū)n}
IGN 9分以上作品 愿者上鉤釣魚的那點趣事 深冬之寒,來一起看看游戲中精美的雪景吧