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發(fā)布時間:2014-12-08 15:45 來源:互聯(lián)網(wǎng)
不聊劇情,審判給我的最大感覺是革新。
DAO是傳統(tǒng)且優(yōu)秀的RPG,它的代入感主要依賴于每個角色開頭不同的背景劇情,沒有聲音的選擇對話方式會讓人聯(lián)想到《博德之門》《無冬之夜》系列,而它每一項選擇對劇情和結(jié)局的影響則超越先輩。它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)同樣借鑒DND,投骰設(shè)定幾乎被取消,對于新手玩家來說,簡單有趣無疑是好事;
DA2里出現(xiàn)類似ME系列的對話輪,霍克也終于有了豐富的表情、性格和聲音腔調(diào),與1代里那個僅用一年就阻止枯潮,秒天秒地秒空氣的佛雷登英雄相比,他只是個靠自己的努力,花費近十年時光才讓自己的名字成為傳奇的平凡英雄,而且,他苦逼的人生也令不少人掬一把淚,這些本來都是可以提升代入感的設(shè)計,可惜卻被極其糟糕的地圖重復(fù)問題摧毀,包括它那戰(zhàn)斗系統(tǒng)創(chuàng)新也不得不處在那地圖重復(fù)問題的陰影下——玩家玩游戲必然會非常地重視周圍環(huán)境帶來的視覺享受,而DA2卻幾乎將此摧毀殆盡。恐怕大部分玩家多周目的唯一動力,就是體驗它爽快的戰(zhàn)斗,以及隊友配合打出的那些賞心悅目的暴擊數(shù)字。
與前兩代相比,DAI幾乎可以稱之為一個全新的游戲,它繼承了前兩代的大部分優(yōu)點,當(dāng)然有一些繼承得并沒有玩家預(yù)計的那么好,但是,就我個人而言,它還遠(yuǎn)沒到令人感到失望的地步,而它的閃亮之處又是如此之多。在我眼里,它就是一個新的游戲,一個革新后,甚至可以稱之為新系列的游戲。
在過劇情的時候,我腦中時常會想到另一個游戲,一個系列,質(zhì)量效應(yīng)。同樣作為Bioware這兩年來最重要的大作之一,質(zhì)量效應(yīng)實在有太多的優(yōu)點和創(chuàng)新,它最引人入勝的一點,就是電影化風(fēng)格。
DAI繼承了這點。同樣的電影化風(fēng)格,或者更精確地說,是同樣的大情節(jié)電影風(fēng)格。震撼精致的畫面,CG的角度與場景光線的巧用,精彩的對白與緊湊的劇情設(shè)計,一步一步地展現(xiàn)主角如何從階下之囚變成震撼世界的審判者,表現(xiàn)主角的信仰和決心,這一代的代入感之強史無前例,當(dāng)然它是慢熱的。它甚至讓我產(chǎn)生一種錯覺,后面的幾代主角仍然會是審判者,就像ME系列的主角永遠(yuǎn)是薛帕德一樣。但電影化風(fēng)格帶來的必然影響就是,游戲主線會顯得過于短暫。
同樣是講故事,游戲和電影是不同的表達(dá)方式而已。傾向與電影風(fēng)格靠攏,游戲的主線體驗時間就必須有所犧牲,集中在劇情中體現(xiàn)矛盾和角色塑造,忽略其他無關(guān)緊要的東西。ME系列一向如此,如果拋開隊友任務(wù)來看,主線真的是短的可憐。DAI也是這樣,甚至更接近電影情節(jié)設(shè)計,在第一章拉攏法師或圣殿后,開頭的危機迅速地被解決了,然而幕后boss的立刻登場,給劇情帶來第一次重大轉(zhuǎn)折;接下來,就是努力地對抗,游戲里用了兩章來表現(xiàn),一是落入影界,二是米索爾神殿,之后,就是最終對決,省略了任何漫長熬人的迷宮和跑路,boss直接出現(xiàn)在你面前,確保緊張的代入感不會被故意拖延的時間所削減(一代與大惡魔對決前那漫長的皇宮跑路真是夠了)而這一代的坑挖得簡直可以算是b社歷代作品之最,讓人對第四部作品充滿猜想和疑問。
當(dāng)然,僅有精彩的主線也不行。b社很用心地為玩家準(zhǔn)備了大量隊友劇情和任務(wù),刻畫精彩且殺時間;此外還有并不影響主劇情的地圖探索任務(wù),也算做得不錯,至少可以邊看風(fēng)景邊任務(wù),得到的一些獎勵也算不錯(我不認(rèn)為鍛造完全地破壞了平衡,獎勵出的一些裝備也很不錯,而鍛造光是搜集材料和圖紙就要耗費很久時間),更不要提那些找牛送藥找這個找那個這種逼死強迫癥的零碎任務(wù)。
而這一代支線與主線幾乎完全脫節(jié),只能說是仁者見仁智者見智的問題。忽略等級影響,急于體驗主線的玩家可以非常迅速地通關(guān),而熱愛山水,四處閑逛任務(wù)的則可能需要四五十個小時甚至更久的游戲時間才能通關(guān)??傊痪湓?,不要強迫自己去做支線,這一代在支線上非常自由,可以做,也可以不做,并且沒有任何影響。
說到這里,就已經(jīng)涉及到了因果設(shè)定。不僅主線支線徹底分離,連前兩作的主線選擇,在DAI里也不會產(chǎn)生特別大的影響,也許是考慮到ME3“喜三滅”對新手玩家的不友好,B社故意削弱了每一個決定后果的嚴(yán)重性,前代的選擇會在此作中有所體現(xiàn),但絕不會到像ME3中那種影響劇情的嚴(yán)重程度(除了某一個...我心愛的A和霍克啊..),而本作中主線所需要的重大選擇和決定并不多,也不會有什么惡劣影響立即顯現(xiàn),只會在結(jié)局后以類似于一代的文字說明呈現(xiàn)(只有主線)。因此,玩家在玩的時候可以大膽嘗試不同的選擇,體驗隨后的劇情,也不需為此擔(dān)憂可能會帶來的惡劣影響。
此外,戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)的簡化,只能說是個人體驗的問題,想必也是有人愛有人恨的。獨立于DAO和DA2之外,它的戰(zhàn)斗體驗可算是不錯,但是強烈建議PC玩家用手柄體驗。
關(guān)于開放世界
主線長短取決于資源分配而不是電影化,你可以做一個很電影化的游戲,但基本全是主線。而如何分配主線和支線的比例,跟制作者想要把多少控制權(quán)交給玩家有關(guān)。你可以把控制權(quán)抓在自己手里,集中資源設(shè)計劇情和關(guān)卡;也可以讓玩家獲得更多自由,代價是自己對游戲的掌控力下降。就好比那種盒裝模型,你買來按照說明書或者自己摸索,可以搭一艘很漂亮的航母。但你也可能去買一盒樂高積木,自己想搭什么就搭什么。你用樂高搭出來的航母沒有買的模型搭出來的好看,但這個航母是你自己想要去搭的,這種自發(fā)的動力以及完成目標(biāo)所帶來的滿足感和完成別人交給你的目標(biāo)所帶來的感覺又不一樣。這個大方向的把握取決于制作者對市場的理解以及既有資源的運作。那么縱觀歷史,探索和發(fā)展是人的天性,開放世界的rpg從一開始就產(chǎn)生了,并且近年來隨著硬件的升級,有很多開放的游戲能夠誕生并取得成功。那么內(nèi)有根源,外有市場,審判朝著開放世界作出傾斜也不奇怪。
主線和支線的聯(lián)系
關(guān)于主線和支線聯(lián)系的問題。我還沒有通關(guān),所以不能做出全盤結(jié)論,只能就目前感覺探討一下。
首先明確什么叫主線,什么叫支線。主線是游戲給玩家實現(xiàn)主要目標(biāo),或說解決主要矛盾的途徑。一般說的通關(guān),指的就是完成主線。至于支線,自然就是對應(yīng)于非主要矛盾或目標(biāo),完成與否和通關(guān)沒有關(guān)系。一般我們所認(rèn)為“主線強”(在這里的討論中將其與主線“好不好”區(qū)分開來)的游戲,它給玩家的主要目標(biāo)比較明確,同時對玩家實現(xiàn)目標(biāo)的引導(dǎo)非常明顯,甚至不惜通過限制玩家的大部分行動來實現(xiàn);而一般說“主線弱”的游戲,則
是不那么著重引導(dǎo)玩家去處理主要矛盾,讓玩家有更多的自由去做其他事情。那么何謂主線和支線的聯(lián)系呢?在這里,我將它定義為主線和支線對彼此敘事的影響。這種影響可能體現(xiàn)為支線豐富了主線情節(jié)(起源赤壁村不死族危機),或是主線選擇使得你接下來能做不同的支線任務(wù)(2代你在第一章找失蹤的圣殿武士后若讓庫倫開除他,那么在之后可以接到幫他解決欠債的任務(wù);更明顯的例子,新維加斯里如果你和凱撒最終鬧翻那肯定別再想從軍團那里接任務(wù)了),甚至是支線行為影響主線的走向(比如起源里你幫一些貴族的忙,在領(lǐng)主大會就能得到他們的支持)。下面用例子說明一下:
比如在起源里,主線是糾集人馬殺大惡魔,阻止枯潮。選誰做矮人國王、解決法環(huán)危機這種事件也屬于主線的一部分,這些事件屬于你糾集人馬的必要步驟,不做這些任務(wù)你也沒法通關(guān)。而大部分隊友任務(wù)、幫誰個什么忙、在首都偷雞摸狗之類的任務(wù)都屬于支線。這些支線和主線的聯(lián)系如何呢?如上所述,一些支線充實了主線情節(jié),或影響了主線,同時也有一些支線跟主線沒什么聯(lián)系。
如果主線和支線聯(lián)系緊密,能夠令人感到事件一環(huán)扣一環(huán),顯得情節(jié)非常豐滿。做得好的例子便是新維加斯,很多支線和主線互相交織,彼此影響,給人一種分不清哪些是主線哪些是支線的感覺。而輻射3的這種感覺便要弱很多,你完全可以直奔主線怒通關(guān)(好像不利用bug的話幾個小時就能通,具體時間忘了)。講到這里,要注意的一點就是,主線和支線聯(lián)系緊密與否,并非游戲好壞的必要條件。盡管很多玩家對新維加斯贊不絕口,但同樣有很多玩家更喜歡輻射3。無論銷量還是媒體評分,輻射3都要更勝一籌。起源很好,但支線主要起到的是豐富背景的作用,一些支線和主線有聯(lián)系但也不算是多緊密。對于一些反響不錯的支線,與其說它和主線聯(lián)系緊密,我更愿意說是它們本身做得不錯。包括結(jié)局幻燈片的一些內(nèi)容,其實和主線是沒什么關(guān)系的(比如幫不幫矮人造教堂之類的),只是結(jié)局一起交代而給人以錯覺。至于2代,像什么撿個東西直接還了的這些任務(wù)確實很水,但2代的問題在別的方面體現(xiàn)得更嚴(yán)重。如果解決好了那些問題,那么這幾個水任務(wù)也就是瑕不掩瑜而已。
那么說回審判。審判的主線是壯大審判庭解決決口危機,支線有很多,從跑地圖到戰(zhàn)爭臺操作到隊友任務(wù)。支線和主線的聯(lián)系呢?我認(rèn)為足夠緊密。“足夠”的意思是,由于我并不指望它達(dá)到新維加斯的境界(事實上肯定也遠(yuǎn)沒達(dá)到),所以我不會以那么高的標(biāo)準(zhǔn)來要求。而在影響主線敘事方面來看,它至少不比前兩作差,甚至從某種角度來看更強。在游戲初期,你就很明白地被告知審判庭這一新生組織需要被世人認(rèn)可繼而發(fā)展壯大,才能夠解決危機。為了實現(xiàn)這一點,你需要通過對世界施加影響來實現(xiàn)這一目標(biāo)。這種影響通過許多支線來進行,影響程度由影響力和權(quán)勢來衡量,而權(quán)勢更是推進主線的必備條件。這樣一來,主線和支線的聯(lián)系便很直觀地建立在權(quán)勢之上。在你獲得更多權(quán)勢并推進主線之后,你可以深刻體會到審判庭在發(fā)展,這種發(fā)展和你平時的努力(即支線的積累)是分不開的。如果有人想說單靠權(quán)勢的數(shù)值來衡量略顯機械,或者是存在刷任務(wù)刷得權(quán)勢點溢出這類問題,我也不反對。改進空間總是有的,但若單說支線和主線聯(lián)系的緊密程度,我并不贊同脫節(jié)的結(jié)論。
另外閑扯一點題外話,不知道大家玩過騎馬與砍殺沒有。雖然這個游戲的基礎(chǔ)是建立在動作上,但不少人說玩出了RPG的味道來??墒撬獎∏闆]劇情(戰(zhàn)團以前),要探索也沒探索,怎么會這樣呢?在這里咱先不糾結(jié)RPG的定義問題,單說說我認(rèn)為其中的RPG元素。在騎馬與砍殺里,雖然地圖很小,世界很簡陋,但整個世界的動態(tài)運作有一套比較自洽的機制,你仿佛真的能在里面體驗一把生活,同時NPC對你的行為的反饋在某種程度上也是合理的——這就是開放世界所追求的一個目標(biāo)。騎馬與砍殺的主線是什么呢?不對,有主線嗎?除了退休之外你都不知道怎么通關(guān)。而所謂支線也少得可憐。但有一點很重要的是,一旦你有一個清晰的目標(biāo)——不管是幫哪個國家、哪個爭奪王位者,還是自立山頭,或是當(dāng)個雇傭兵——你就會自發(fā)盤算著如何去實現(xiàn)它。這樣一來你既有自由度又不失目標(biāo),從某種程度上來說,這個目標(biāo)便是你的主線,而你打家劫舍或是跑商便成為了你自己開創(chuàng)的支線,它們聯(lián)系緊密,讓你在單純的“騎馬”與“砍殺”之外找到了更高級的意義。審判當(dāng)然和騎馬與砍殺有很大不同,但有一點內(nèi)涵是相似的,就是你作為一方勢力的老大,設(shè)法去壯大自身。這種體驗,也使得我樂此不疲。當(dāng)然,各位的感覺如何那就見仁見智了。
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