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公式化起作用育碧成功了 《孤島驚魂4》證明這點

發(fā)布時間:2014-12-02 17:27 來源:3dm  作者:Xec   編輯:西門大郎

 

  育碧是無可爭議的公式化游戲之王。他們的游戲相比于創(chuàng)意更讓人覺得是系列前作的糾錯。通常這種方法效果不佳,高產(chǎn)的《刺客信條》系列正是這方法的絕佳案例。但有時這種糾錯法還是能夠誕生出一些佳作,比如:《孤島驚魂4》。

  這部第一人稱動作游戲設(shè)定在一個類似尼泊爾的虛構(gòu)的國家 -- Kyrat。僅僅把這游戲稱為射擊游戲是不公平的 -- 就像GTA系列不會被簡單地認為是第三人稱射擊游戲一樣 -- 《孤島驚魂4》拓展并包含了很多元素如駕駛、攀爬和“與大象相關(guān)的”一系列活動。不過,即使經(jīng)過再大的拓展,你還是能夠意識到這是一個《孤島驚魂》游戲。

  游戲的劇情是爛大街的關(guān)于內(nèi)戰(zhàn)和為了揮灑母親骨灰而回國的叛軍領(lǐng)袖的兒子的故事。一如既往,游戲包含了大量的任務(wù)可做,也可不做,你也可以四處游蕩探索地圖。當然,標準的主線是 -- 你從最底層一路摸爬滾打、燒殺搶掠最終傲立頂點。很高興在《孤島驚魂》系列中看到的一個轉(zhuǎn)變是,我們的英雄其實是一個當?shù)厝硕皇悄硞€從天而降的美國人。這實際上沒什么影響 -- 你仍然被當成一個外人 -- 不過這種設(shè)定令人感覺比《孤島驚魂3》的混蛋主角要合理得多。

  游戲的風(fēng)景美不勝收,就這方面來說,這是我所見過的最美的游戲之一。不過丑陋的UI為其減分不少。這些可視的圖標對于讓玩家沉浸在游戲中完全弊大于利,因為它們無時無刻不在提醒你這是在玩游戲。這也表明了一些小細節(jié)如丑陋的UI會對游戲的整體觀感造成多大的影響。

  除了風(fēng)景之外,《孤島驚魂4》另一個引人注目的地方是其游戲內(nèi)容的豐富。大量的任務(wù)、支線足以讓玩家在游戲中沉浸數(shù)月。你可以投入大量時間到《孤島驚魂4》中而不去管其他待辦事項。所有游戲都應(yīng)向它看齊,尤其是那些沙盒游戲,《孤島驚魂4》提供了大量的事件,并且它們都是可選擇的。

  審美疲勞是游戲的一大弊端。比如,攀爬無線電發(fā)射塔非常有趣,到了第二座樂趣就少了一些,第三座的話樂趣就更少了,以此類推。而游戲里總共可是有17座發(fā)射塔。更不用提你在育碧的其他游戲里也要爬爬爬了。我爬過《看門狗》里的塔,爬過《孤島驚魂3》里的,爬過《刺客信條》里的。我感到我已經(jīng)爬了夠多的塔來解鎖地圖了。我喜歡游戲大作,不過有時你真的會感覺到量變導(dǎo)致的質(zhì)變。這種重復(fù)性還出現(xiàn)在打獵和收集等發(fā)面上。有點太多了。

  除此之外,用刀槍殺掉敵人的基本模式也和《孤島驚魂3》一樣。甚至連敵人都令人似曾相識。雖然有新的機制如用誘餌引誘動物來提供幫助,但是當子彈開始飛的時候,一切又復(fù)歸以往。我覺得他們可以通過增加新的戰(zhàn)斗方式,而不是新的武器來提升游戲體驗。人們常常會說,不破不補,但我看到的僅僅只是T型流水線。

  這也意味著《孤島驚魂4》也可能是一部無聊的游戲,這取決于你對于這種套路有多熟悉。盡管還是同樣的味道,《孤島驚魂4》仍然完美的填補了其他游戲之間的空白。五花八門的任務(wù)為你的進程增添了不少驚喜。碎片化的任務(wù)和劇情也意味著你不會搞混你在哪里或你要做什么。地圖上總有東西能讓你去探索(或擊殺)?;蛘吣阋部梢砸恢遍_著車追著貘。不過諷刺的是,游戲包含了大量的解鎖和收集卻并未指導(dǎo)你該怎么做。

  總的來說,我喜歡《孤島驚魂4》。這是一個有自知之明的游戲,我贊賞這種自覺。這游戲并非是對生命、宇宙或其他任何東西的嚴謹?shù)难芯俊_@種自覺在游戲一開始就漂亮地表現(xiàn)出來了。一開始的過場動畫之后,你被一個明顯是惡棍的家伙留在一個房間里并面臨著一個選擇。留下等他還是逃跑?如果你選擇等待,你就完成了游戲。然后開始播放制作人員的名單。如果你逃跑,那么等待你的就是一場冒險。

  《孤島危機4》知道它的劇情就是去打壞蛋;知道它的角色單薄和空洞,就只是為了完成任務(wù)、完成游戲。你也可以在游戲里平平穩(wěn)穩(wěn)地過日子,追追大象、用手雷炸炸魚、開開車。我用這個詞來表達這個游戲:好極了(awesome)。

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