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《無(wú)主之地:前傳》IGN詳細(xì)評(píng)測(cè):依然是這個(gè)味

發(fā)布時(shí)間:2014-10-20 15:16 來(lái)源:3dm  作者:druiber   編輯:西門(mén)大郎

 

  兩年前,《無(wú)主之地2》出色地融合了快節(jié)奏設(shè)計(jì)和深度角色自定義,然而它依然具有一些瑕疵,筆者本希望能在《無(wú)主之地:前傳》中看到這些瑕疵被修復(fù),但它沒(méi)有。不過(guò)本作依然提供了一段頗具娛樂(lè)性的故事劇情和大量游戲操作上的補(bǔ)充,讓已經(jīng)非常出色的射擊與打?qū)汅w驗(yàn)變得更加動(dòng)感火爆。這正是筆者期待的《無(wú)主之地》的擴(kuò)展內(nèi)容,它也成功地讓我再次回到《無(wú)主之地》的世界中,無(wú)視該系列一直以來(lái)的缺點(diǎn)。

  在《前傳》中真正出彩的是帥哥杰克。他在《無(wú)主之地2》中是個(gè)非常開(kāi)心的大壞蛋,而且人氣毫不亞于幾位主角。在《前傳》中,我們看到了他從英雄變?yōu)榀側(cè)说倪^(guò)程,而這也是整個(gè)游戲20小時(shí)左右游戲流程的直接動(dòng)力。編劇Anthony Burch在這里展現(xiàn)了它的敘事天賦,讓我們對(duì)帥哥杰克有了更深入的了解,而且沒(méi)有落入被誤解而變?yōu)榇髩牡暗乃滋?。他依然和《無(wú)主之地2》中一樣搞笑,自戀,而且妙語(yǔ)連珠。

  這種標(biāo)志性的設(shè)計(jì)并不會(huì)讓人覺(jué)得厭倦,事實(shí)上,這是游戲支撐我打穿游戲的重要調(diào)劑之一,如果沒(méi)有這些笑料,游戲?qū)⒆兂陕o(wú)目的的閑逛,找不到什么真正的對(duì)手。這就是《無(wú)主之地》系列一直面臨的問(wèn)題。而《前傳》也沒(méi)有解決這個(gè)問(wèn)題。游戲的指路系統(tǒng)很不完善,你經(jīng)常發(fā)現(xiàn)自己在不停地兜圈子,但始終無(wú)法到達(dá)任務(wù)目標(biāo)。而每次完成任務(wù)以后,又要原路返回。所有這些問(wèn)題全都沒(méi)有解決。這個(gè)問(wèn)題在游戲剛開(kāi)始的階段尤為明顯,因?yàn)樵虑蚍浅?諘?,必須四處亂跑,而且低重力大跳似乎永無(wú)盡頭。我實(shí)在是不想朝著小地圖上那個(gè)方塊前進(jìn),因?yàn)榍懊娴穆房瓷先ズ眠h(yuǎn),不知要走多久,不知會(huì)有多無(wú)聊。

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