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國際化從美術開始:《刀鋒鐵騎》首席顧問GDC實錄

發(fā)布時間:2014-09-05 13:55 來源:互聯網

 

  騰訊游戲旗下新作《刀鋒鐵騎》以中國戰(zhàn)爭美學網游姿態(tài)亮相于3月17日至21日在美國舊金山舉行的2014年度全球游戲開發(fā)者大會(Game Developers Conference,以下簡稱GDC2014)。

  作為中國自研精品網游登陸國際舞臺的先驅代表,今天小編將為大家送上《刀鋒鐵騎》首席顧問Steve Gray的GDC精彩現場實錄,讓我們一起領略《刀鋒鐵騎》通過中國式的美術設計登上國際舞臺的風采。

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  打造屬于自己的特色

  騰訊游戲在中國市場積累了十多年的開發(fā)和運營經驗,成功打造了數百款各類型題材的跨平臺游戲,通過中國最龐大的用戶基數,對于玩家的游戲審美有著十分精確的把握,各風格類型的成功作品也為騰訊游戲的研發(fā)沉淀了極其深厚扎實的美術基礎。

  Steve Gray在GDC現場發(fā)言時表示,《刀鋒鐵騎》在立項研發(fā)之初便對海量的目標用戶進行了深度調研,對于潛在玩家群體的美術風格偏好有了十分清晰的美術風格定位。

  在談到《刀鋒鐵騎》的美術制作歷程時,Steve Gray堅定地說道: “《刀鋒鐵騎》的題材定位是一款真實冷兵器戰(zhàn)爭網游,我們結合這一點在進行美術創(chuàng)作中突出濃重的戰(zhàn)爭氛圍、真實的古代歷史厚重感以及冷兵器激烈對抗的直觀感?!兜朵h鐵騎》擁有自己獨特的戰(zhàn)爭美學,同樣在體現戰(zhàn)爭之美上,也著力打造屬于自己的美術特色?!?

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  史實與審美的藝術融合

  在談及美術研發(fā)細節(jié)時,Steve Gray坦言《刀鋒鐵騎》在研發(fā)初期對于如何實現既定的美術風格,有一些徘徊于現實與理想的博弈,如何才能既尊重史實又符合玩家審美,二者之間存在一些客觀的矛盾。研發(fā)團隊為了突出《刀鋒鐵騎》人物、服飾、裝備、場景的真實性,調閱了大量的相關文獻資料,盡力去還原古戰(zhàn)場的每一絲細節(jié)。但由于部分史料的缺失,最初的設計,美術感較淡,難以達到戰(zhàn)爭美學的訴求。在第二版的美術設計中,融入了少量的影視劇及動漫元素,令整個作品略顯浮夸,與《刀鋒鐵騎》力求還原真實戰(zhàn)場的初衷相違背。

  經過不斷的尋找研究對象,走訪各地博物館,甚至咨詢傳統(tǒng)藝人,研發(fā)團隊逐漸掌握了更為完善的歷史文獻資料。在此基礎上,經過不斷的修改,《刀鋒鐵騎》才終于尋找到屬于自己的美術風格,即玩家將在游戲中看到的“中國式美術設計“最終版。

  在現場發(fā)言的結尾,Steve Gray將《刀鋒鐵騎》的美術風格總結為兩點,一是人物整體外形、結構參考歷史,突出真實感;二是在細節(jié)不斷融入設計感的元素,體現藝術美。

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  中國特色的角色設計

  從已知的設計原畫中我們可以看出,《刀鋒鐵騎》在角色設計上突出真實性,人物栩栩如生而不失時尚感;采用了精致的東方面孔,符合絕大多數玩家的審美需求,增強代入感;在場景設計方面,整體畫風具有濃烈的色彩感,對古戰(zhàn)場的細節(jié)進行原汁原味的再現,烘托出濃厚的歷史感?;谝陨蟽牲c,《刀鋒鐵騎》將中國式的美術設計真正地帶入了游戲研發(fā),也將其戰(zhàn)爭美學的理念成功表現出來,令人看到了中國式美術設計走向國際舞臺的希望。

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  彰顯冷兵器時代戰(zhàn)爭美學,用中國式的美術設計傳達戰(zhàn)爭美學,《刀鋒鐵騎》或將開啟國產網游戰(zhàn)爭美學國際化之路。

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