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我對風(fēng)暴英雄和傳統(tǒng)MOBA游戲的一些理解

發(fā)布時間:2014-09-04 20:07 來源:貼吧  作者:sjts2010

 

  講我對風(fēng)暴英雄的理解,首先要從傳統(tǒng)的MOBA游戲講起。

  1.傳統(tǒng)的MOBA游戲?qū)嶋H上有一定的RTS的靈魂成分在內(nèi)(巧的是,MOBA類游戲也的確誕生于RTS),并不是只有戰(zhàn)斗的游戲,發(fā)育成長,干擾反干擾,游戲的內(nèi)容不僅僅只有戰(zhàn)斗,還有成長發(fā)育的過程。不能正確理解傳統(tǒng)MOBA游戲的玩家常常導(dǎo)致后期裝備等級大不如人,埋怨“憑什么它的裝備等級這么高,這樣的戰(zhàn)斗體現(xiàn)不出技術(shù),不公平!”,不公平?你憑什么覺得不公平?發(fā)育成長也是戰(zhàn)斗的一部分,你既然在這個部分慘敗于對手,又憑什么有資格職責(zé)對手的裝備等級對你不公平呢?

  戰(zhàn)斗從第一分鐘就開始了,而你,卻還不知道自己在打什么仗。這就是這類理解失誤的人在游戲中所處的狀態(tài)。

  2.風(fēng)暴英雄跟傳統(tǒng)MOBA游戲存在本質(zhì)上的區(qū)別,這是玩過的人有目共睹的。那到底如何不同?我常跟別人說,本質(zhì)上的不同,今天也確實(shí)看到不少新來的吧友表達(dá)自己的見解,認(rèn)為英雄模式(三記住技能一個大技能)操作視角操作方式相同所以應(yīng)該是都是MOBA類游戲(說DOTA類的自重),我想說的并不是那些繁瑣的細(xì)節(jié)上的不同,諸如風(fēng)暴英雄不存在所謂的加點(diǎn)優(yōu)先級大招有兩個、絕大多數(shù)技能為非鎖定性技能有很大操作難度很更多的操作空間這些,我想,從游戲本質(zhì)上的區(qū)別去闡述風(fēng)暴英雄,這個MOBA類游戲的新類別

  傳統(tǒng)MOBA是個團(tuán)隊游戲,但需要注意的是,玩家彼此之間是獨(dú)立存在的個體,是建立在五個獨(dú)立的個體上成立的團(tuán)體,等級經(jīng)驗(yàn)經(jīng)濟(jì)裝備依舊建立在個人的獨(dú)立的發(fā)育成長上,是存在資源分配的問題的,系統(tǒng)本身不能保證玩家肆意爭奪資源不顧大局,但實(shí)際上也并非缺陷,這代表的是這個游戲的一大玩點(diǎn)和難點(diǎn),如何去與隊友溝通、協(xié)作,如何去運(yùn)營一個團(tuán)隊,也決定了傳統(tǒng)MOBA游戲?qū)τ趫F(tuán)隊契合度和配合程度的要求,如前面所說,傳統(tǒng)游戲發(fā)育成長的過程是游戲的核心內(nèi)容之一,如何更好的分配資源如何干擾反干擾本來就是傳統(tǒng)游戲的核心內(nèi)容。

  而風(fēng)暴英雄是一個極端弱化個人主義強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊的游戲,對這方面的詮釋甚至還不需要特別強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗的內(nèi)容,刪除裝備系統(tǒng)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的用意為何?天賦顯然不是另一個裝備系統(tǒng)否則他將和之前的神器系統(tǒng)一個下場。天賦系統(tǒng)的一個重要特點(diǎn)就是,它提供給玩家更多的能力選擇而非硬件屬性的累加,經(jīng)濟(jì)和裝備系統(tǒng)地消失再加上打錢發(fā)育的概念被趕盡殺絕,這意味著市面上大同小異的MOBA類游戲盛行的“打錢打裝備把自己發(fā)展起來拯救世界”的想法的不可行,發(fā)育對抗的內(nèi)容被轉(zhuǎn)換成了戰(zhàn)斗,戰(zhàn)場上的戰(zhàn)斗。

  徹底廢除傳統(tǒng)發(fā)育對抗路線風(fēng)暴走的走著一條自己的鮮明路線,比起傳統(tǒng)MOBA游戲的團(tuán)隊對抗,風(fēng)暴更多的是“軍團(tuán)對抗”,原諒我這個蹩腳的形容,我想表達(dá)的是,傳統(tǒng)的MOBA類游戲是五個獨(dú)立個體聯(lián)合的團(tuán)隊,而風(fēng)暴,則是五個人構(gòu)成的一支部隊,阿巴瑟這樣的存在更是在這種高度團(tuán)隊化的環(huán)境里才能誕生的產(chǎn)物(沒有了團(tuán)隊他自身存在都是不完整的),經(jīng)驗(yàn)等級全隊共享全隊相同并不是一個簡簡單單的游戲難度降低,配合戰(zhàn)場要素和獨(dú)特的雇傭兵系統(tǒng)等等新元素,是的戰(zhàn)斗變成了兩個軍團(tuán)的對抗,勝利是大家的,經(jīng)驗(yàn)是大家的。弱化經(jīng)驗(yàn)獲取要求徹底讓補(bǔ)刀失去主場地位。所有需要擊殺某單位來發(fā)揮效果的天賦技能統(tǒng)統(tǒng)變成“目標(biāo)遭受自己的指定攻擊后短時間內(nèi)死亡就視為有效”,使得實(shí)質(zhì)上的補(bǔ)刀已經(jīng)徹底從風(fēng)暴中消失了,不用再擔(dān)心人頭小兵的爭搶,一切屬于大家!

  完成這個一切利益團(tuán)隊化的過程并不容易,不僅僅需要一個經(jīng)驗(yàn)共享等級全隊相同,還需要把經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)裝備系統(tǒng)也一并去除,就連游戲中資源的獲取也歸于團(tuán)隊名下。當(dāng)游戲不再被綁在發(fā)育對抗和資源分配上時,這個游戲也就有了更大的空間,解放英雄技能,一級就可以進(jìn)行激烈對抗,爽快又難以預(yù)料,等級反雪球機(jī)制的存在,再加上裝備的廢除(裝備是構(gòu)成滾雪球效應(yīng)的罪魁禍?zhǔn)?,使得哪一方都不可能擁有太絕對的優(yōu)勢,你唯一不可逆轉(zhuǎn)的優(yōu)勢就是優(yōu)秀的戰(zhàn)場駕馭能力和戰(zhàn)斗發(fā)揮。如果說傳統(tǒng)的MOBA游戲是一局RTS一般的運(yùn)營對抗的化,那么風(fēng)暴則給我們帶來了MOBA游戲的另一種玩法,戰(zhàn)斗!在戰(zhàn)場上戰(zhàn)斗!

  不同的地圖意味著不一樣的戰(zhàn)斗要素和局勢演變節(jié)奏,在不同的戰(zhàn)場上,不同的抉擇意味著不同的可能。這不是在一個以發(fā)育對抗為核心內(nèi)容的游戲,軍團(tuán)的對抗,游戲并沒有因此變得簡單,局勢的把握,地圖元素的利用,戰(zhàn)斗配合的默契,優(yōu)勢的運(yùn)用劣勢的應(yīng)對,這一切一切全都在風(fēng)暴這里有了新的解毒,沒有人能憑借一己之力力挽狂瀾,沒有一勞永逸的優(yōu)勢:你的勝利,只能是你們的勝利,戰(zhàn)場的主動權(quán)隨時有可能易主,你必須繃緊神經(jīng)。

  是否有興趣嘗試一個全新游戲呢?用你熟悉卻又迥異的操作方式,轉(zhuǎn)換思維,進(jìn)行一種全然不同的戰(zhàn)斗,戰(zhàn)場上的戰(zhàn)斗。

  我并不覺得風(fēng)暴會取代誰比誰優(yōu)越,他創(chuàng)造了一個新的可能,而不是取代誰的存在。

  所以對于游戲嘗試新游戲的DOTA1、2玩家,LOL玩家,只要不是心懷惡意的放不下優(yōu)越感的,這里沒有也不該有誰仇恨與敵對,沒有你死我活的必要,風(fēng)暴應(yīng)當(dāng)是跟其他MOBA游戲并存的。

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