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發(fā)布時(shí)間:2014-08-03 來源:互聯(lián)網(wǎng)
瞬時(shí)補(bǔ)血對于不死族有負(fù)面的傷害作用
而瞬時(shí)傷害對于不死族則是正面的補(bǔ)血作用
因此通過透支瞬時(shí)補(bǔ)血,可以一次性殺死一群僵尸豬人
當(dāng)然,這個(gè)肯定不是最重要的內(nèi)容
這么多豬人,如果不用lootingIII[掠奪3]的劍感覺就是浪費(fèi)
但是畢竟劍還是有耐久的,用經(jīng)驗(yàn)換金子值不值得呢?
關(guān)于MC中的傷害判定:
其實(shí)我們來研究一下MC的RPG元素
MC里面對于傷害的判斷其實(shí)是很松懈的
只要是被傷害對象在指定時(shí)間內(nèi)死亡,死亡都是算在造成傷害的人身上
很經(jīng)典的一個(gè)應(yīng)用就是,把怪打下懸崖
雖然摔落傷害不是我們造成的
但是由于我們最后一擊和怪物摔死的時(shí)間差在傷害時(shí)效范圍內(nèi)
所以說怪物雖然是摔死的但是還是算在我們頭上
因此我們這樣殺死怪物也可以得到經(jīng)驗(yàn)物品等
可以說是出于編程的方便,一個(gè)攻擊并沒有帶上信息
因此也就是說,一個(gè)怪物被攻擊了,怪物的代碼只知道是被某個(gè)玩家攻擊了
而不知道被什么武器攻擊的
武器有沒有sharpness?有沒有knockback?有沒有l(wèi)ooting?
這些代碼都是無從而知的"
因此為了要判斷武器的屬性,MC的代碼做了一件很巧妙的事
在傷害造成的時(shí)候檢查造成傷害玩家手里的武器
這個(gè)是很巧妙的辦法,對于劍等的攻擊來說,傷害造成的時(shí)候手里肯定就是造成傷害所用的劍
所以說檢查玩家手中的武器就可以知道所帶的特殊附魔效果了
這樣做,每次攻擊代碼不需要帶上額外數(shù)據(jù)存入游戲中"
"但是考慮一下遠(yuǎn)程攻擊的情況
如果說我射了一支箭,在箭擊中怪物之前把手中的武器換成劍,會(huì)怎么樣呢?
怪物收到傷害了,自然代碼就會(huì)用所謂巧妙的辦法檢查玩家手中的武器
然后發(fā)現(xiàn)玩家手中的是劍,就按照劍的附魔等特殊效果進(jìn)行處理
這個(gè)時(shí)候就是應(yīng)該利用這個(gè)代碼的漏洞
如果你有一把lootingIII附魔的劍
先用弓射一個(gè)怪物,在箭擊中怪物之前把手中的武器切換成劍
擊中時(shí),代碼就會(huì)判斷你手中的武器,就會(huì)認(rèn)為傷害是被這把lootingIII的劍造成的
因此物品掉落就會(huì)有l(wèi)ootingIII的效果
盡管玩家根本沒有用劍攻擊怪物!"
在這里我們也做相同的事情
利用可投擲的瞬時(shí)補(bǔ)血藥水進(jìn)行大范圍攻擊
在藥水擊中他們之前,利用鍵盤的1-9將武器切換成lootingIII的劍
擊中之后,傷害就會(huì)認(rèn)為是被這把劍造成的
因此所有30個(gè)豬人掉落都會(huì)有l(wèi)ootingIII的效果
盡管我根本沒有使用劍,也不會(huì)消耗劍的耐久"
簡單來說就是:
我先用弓射你一箭 然后在箭沒射到你的時(shí)候換成劍 這樣射到你身上的傷害就是劍的傷害
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