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《神之皇冠》封測啟示錄:頁游轉(zhuǎn)型之戰(zhàn)

發(fā)布時間:2014-07-11 15:30 來源:第七大道  作者:未知   編輯:54

 

  暑假剛到,第七大道的《神之皇冠》如約而至。半年來,這款話題大作在頁游圈內(nèi)廣受矚目,不僅是因為第七大道的行業(yè)影響力,更因為這游戲本身的大膽突破。封測之前,《神之皇冠》已在多家知名頁游門戶網(wǎng)站常踞“新游期待榜”首位。7月7日開始的首次刪檔封測人氣爆棚,媒體評測也陸續(xù)出爐。每個玩家與編輯的口味各有不同,但有一個觀點是大致相同的——更注重操作的玩法或許代表了頁游的一個新方向。

  【破解頁游導(dǎo)量困局】

  今年5月,游戲工委發(fā)布了《2014年Q1網(wǎng)頁游戲產(chǎn)業(yè)報告》,其中指出一季度中國網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模達(dá)到2.87億人,環(huán)比下降5.3%,這是自2012年來頁游市場用戶數(shù)量的首次下降。雖然流失掉的大部分是無付費或低付費的所謂“邊緣用戶”,對頁游市場規(guī)模的繼續(xù)增長影響微弱,但這仍然引起了各方的高度重視。

  比起頁游邊緣用戶的流失,更讓頁游運營者們頭疼的是CPA成本的逐年飆升。向頁游導(dǎo)量的成本越來越高,導(dǎo)入用戶之后又面臨著大量的流失……這一切都在擠壓頁游的利潤空間。

  頁游的導(dǎo)量困局與邊緣用戶流失,實際上來自一個共同的問題——大量游戲性匱乏的產(chǎn)品透支了玩家的興趣,久而久之,大部分消費者面對頁游廣告將無動于衷,轉(zhuǎn)化率將持續(xù)降低,直到無利可圖。如果每一個頁游廣告都是貨能對版的優(yōu)質(zhì)游戲,如果大部分玩家被導(dǎo)入游戲之后,發(fā)現(xiàn)確實好玩甚至欲罷不能,如果點開一個頁游廣告就能免費玩到AAA級主機(jī)大作品質(zhì)的游戲……

  頁游的潛力還很大,但是首先要破解頁游導(dǎo)量困局,而這要從游戲性的革命開始。

  【頁游轉(zhuǎn)型 從“好玩”開始】

  2013年,幾款橫版ARPG頁游迅速崛起,憑借其高轉(zhuǎn)化率很快占領(lǐng)市場。橫版ARPG成為頁游新熱點。通過提高游戲性以提升轉(zhuǎn)化率,成為很多頁游人的共識。

  《神之皇冠》封測前,其制作人靳濤在騰訊發(fā)表演講,概括其代表作《彈彈堂》的成功秘訣,就是要“做好玩的游戲”——一個很簡單的道理,卻是當(dāng)今大部分頁游沒有做到的。而這個理念正是《神之皇冠》所有玩法設(shè)計的基礎(chǔ)。為了好玩,《神之皇冠》大膽破除了大部分ARPG頁游的無腦操作傳統(tǒng),用街機(jī)式打法、跑酷玩法、MOBA式策略打法刺激玩家的神經(jīng);為了好玩,《神之皇冠》研發(fā)了一套新引擎,實現(xiàn)同屏海量敵人與火爆特效,讓玩家戰(zhàn)個痛快。

  《神之皇冠》通過結(jié)合街機(jī)游戲、主機(jī)游戲、競技類端游的一些成熟玩法,希望最大程度覆蓋不同玩家群體。是否能獲得市場認(rèn)可,還看公測之后。但這是一個開始,是將頁游引向“好玩”新方向的開始。所有頁游廠商都將“精品游戲”掛在嘴邊,但我們心知肚明這里的“精品”就是“賺錢厲害”。而站在玩家的角度,我們希望看到的是更多“好玩的游戲”。這就像大部分國產(chǎn)游戲與進(jìn)口大作的區(qū)別,前者是先考慮怎么賺錢,后者是先考慮怎么好玩。雖然二者的最終目的相同,但立足點不同,于是一開始就決定了游戲品質(zhì)的不同。令人欣慰的是,一些高品質(zhì)的端游良心大作開始出現(xiàn),并且正逐步改變市場風(fēng)氣。而市場正趨于穩(wěn)定的頁游,也即將迎來從“錢本位”到“玩本位”的轉(zhuǎn)型之戰(zhàn)。

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