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發(fā)布時(shí)間:2014-06-25 10:29 來(lái)源:3dm 作者:Adrian 編輯:西門大郎
《超級(jí)房車賽:汽車運(yùn)動(dòng)》是Codemasters最接近PS2經(jīng)典游戲《職業(yè)賽車手》的作品。不同于《超級(jí)房車賽2》的街頭賽車風(fēng)格,這款游戲的重點(diǎn)回到了賽車運(yùn)動(dòng),為了比賽而改造的賽車再次占據(jù)了車輛列表,而Codemasters在本作中的賽道數(shù)量比前作多了幾乎一倍?!冻?jí)房車賽:汽車運(yùn)動(dòng)》的缺點(diǎn)都很奇怪,比如品質(zhì)低下的車內(nèi)視角和有問題的耐力賽,游戲缺少自定義選項(xiàng),但是總體來(lái)說(shuō)Codemasters在這款游戲中終于又再次引擎全開。
游戲解決了前作中單一的操控模塊的問題。本作中的操控更接近最初的《超級(jí)房車賽》,游戲的感覺還是介乎于模擬和街機(jī)之間,但是比起前作更讓我們認(rèn)真對(duì)待這款游戲。就算關(guān)閉了駕駛幫助我發(fā)現(xiàn)本作對(duì)于駕駛的要求還是比較輕松的,但是有計(jì)劃的加速,平穩(wěn)的轉(zhuǎn)向和小心的剎車仍然是你成功的關(guān)鍵。
多類型測(cè)試的系列特點(diǎn)在本作中回歸。在《汽車運(yùn)動(dòng)》中,游戲進(jìn)程被分為5個(gè)種類:循環(huán)賽,拉力賽,開放賽,改裝車賽和街頭賽。如果你想解鎖游戲的大獎(jiǎng)賽就要完成所有這些種類,但是除此之外在游戲中進(jìn)階的步驟都取決于你。
作為一個(gè)循環(huán)賽愛好者,我發(fā)現(xiàn)我一直都在這個(gè)模式中徘徊。在很久以后我才開始嘗試了第一次街頭賽車。游戲并不限制我在解鎖幾乎所有循環(huán)賽的賽車后才開始嘗試街頭賽車。
你在每個(gè)賽車種類中表現(xiàn)的越好,從敵對(duì)車隊(duì)獲得的邀請(qǐng)就更多。低級(jí)車隊(duì)有很簡(jiǎn)單的成功目標(biāo),但是改車的程度會(huì)有限制。游戲的高級(jí)車隊(duì)Ravenwest需要很高的成績(jī)但是提供的經(jīng)驗(yàn)也很多,并且讓你有很多改車的選擇。
循環(huán)賽同開發(fā)商以往賽車游戲的感覺最相近?!冻?jí)房車賽:汽車運(yùn)動(dòng)》沒有真實(shí)的冠軍賽,但是循環(huán)賽緊張刺激的特點(diǎn)在游戲中有充分的體現(xiàn)。真實(shí)賽道是一大特色,而開發(fā)商加入了練習(xí)時(shí)間和預(yù)選賽。比賽默認(rèn)的長(zhǎng)度較短,但是如果你渴望長(zhǎng)距離賽車,你可以加大賽車比賽的長(zhǎng)度。
開放賽同Codemaster的《F1》系列相似,但是卻并沒有那么的殘酷?!冻?jí)房車賽:汽車運(yùn)動(dòng)》可能是系列回歸本源之作,但是仍然更注重樂趣,而不是一絲不茍的精確性。
改裝車類比賽可能是5種比賽中最弱的。漂移比前作感覺更簡(jiǎn)單和有趣,但是限時(shí)賽并不給人緊張感,他們給人的感覺就只是像一場(chǎng)無(wú)關(guān)緊要的預(yù)選賽而已。
耐力賽是游戲中最讓人疑惑的賽車類型。他們雖然看起來(lái)還可以,但是默認(rèn)的長(zhǎng)度只有8分鐘。奇怪的是輪胎同比賽的長(zhǎng)度一樣。你可以自動(dòng)增加比賽長(zhǎng)度來(lái)讓輪胎的問題變的正常一點(diǎn),但是這卻讓游戲的最大弱點(diǎn)變得異常突出,那就是沒有進(jìn)站維修。這點(diǎn)非常奇怪,直接影響了游戲的品質(zhì)。在耐力賽中決定是否繼續(xù)達(dá)成時(shí)間目標(biāo)還是進(jìn)站換論壇可能會(huì)讓比賽更有趣和更有戰(zhàn)略性,而沒有這種選擇簡(jiǎn)直是不可理解的。
這同時(shí)也把游戲的損傷模塊變的無(wú)用。比如,游戲中加入破胎,但是卻不能換,這有什么意義么?如果這時(shí)候我用完了所有的重置數(shù),那么我是不是要用鋼圈來(lái)跑完剩下的賽程?
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