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發(fā)布時(shí)間:2014-06-07 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 編輯:零九
作者:Andrew Brownell
歡迎大家閱讀召喚師峽谷更新的第一篇開(kāi)發(fā)博客!我們會(huì)不斷發(fā)布更多的開(kāi)發(fā)博客直到這次地圖更新最終正式上線(xiàn)。希望通過(guò)這些開(kāi)發(fā)博客讓大家了解這次更新地圖的內(nèi)容以及背后的原因。
總體來(lái)講,這次更新我們將主要的精力放在了以下五點(diǎn)。
1. 提高游戲的清晰度和可辨識(shí)度
2. 提高游戲的美術(shù)質(zhì)量
3. 改進(jìn)地圖的游戲設(shè)計(jì)
4. 增加地圖主題的連貫性
5. 優(yōu)化游戲在這個(gè)地圖上的運(yùn)行效率
我會(huì)就以上五點(diǎn)為大家提供一個(gè)信息總覽,其它的開(kāi)發(fā)博客會(huì)圍繞更具體的內(nèi)容展開(kāi)討論。好,那就開(kāi)始吧!
清晰度和可辨識(shí)度
一場(chǎng)英雄聯(lián)盟的游戲會(huì)發(fā)生許許多多的遭遇戰(zhàn)。大量的視覺(jué)和游戲玩法相關(guān)的信息通過(guò)游戲的界面、英雄、各種單位以及環(huán)境同時(shí)呈現(xiàn)在玩家的面前。有時(shí)這些信息讓我們暈頭轉(zhuǎn)向。我相信大家都經(jīng)歷過(guò)團(tuán)戰(zhàn)之后看著自己灰色的屏幕,茫然不知幾秒之前究竟發(fā)生了什么的情況。
因此,剎那間決定英雄生死的時(shí)候,清晰地傳遞最為重要的游戲信息就變得至關(guān)重要了。
這里,我們可以用“視覺(jué)層級(jí)”來(lái)描述這些重要信息。英雄聯(lián)盟的“視覺(jué)層級(jí)”有以下幾個(gè):
1)游戲的界面(UI)
2)英雄及各種單位的技能和攻擊
3)英雄和其它單位
4)游戲環(huán)境
在當(dāng)前版本的召喚師峽谷地圖中,游戲的環(huán)境會(huì)在視覺(jué)上和游戲的其它重要信息相互沖突。舉個(gè)例子,在一次團(tuán)戰(zhàn)中,你希望關(guān)注的信息只是金克絲的位置以及是否阿木木擊中了繃帶牽引。游戲的環(huán)境應(yīng)該讓這些信息在眼睛一掃而過(guò)的時(shí)候清楚的呈現(xiàn)在你面前。但是并不是在所有的情況下當(dāng)前的版本都做得到。
所以這次更新,我們仔細(xì)控制了環(huán)境的色彩和細(xì)節(jié)程度,減少了環(huán)境的明暗對(duì)比。另外我們還減少了角色對(duì)光影的遮擋效果(在這種情況下,你找不到自己角色的情況會(huì)大大減少)--- 所有的一切都是為了給大家一個(gè)更加清晰的游戲空間,讓那些最為重要的信息從屏幕里“跳出來(lái)”。
另外,有一些野怪并不能清晰的反應(yīng)他們的游戲玩法和威脅值。舉個(gè)例子,蜥蜴長(zhǎng)老(最強(qiáng)的野怪之一),它看起來(lái)和三狼的強(qiáng)若程度差不多。四鬼(視覺(jué)上除了大小和顏色外,基本相同),但是他們卻有不同的攻擊方式(大的遠(yuǎn)程攻擊,小的近戰(zhàn)攻擊)。但是如果只是看著他們的話(huà),你并不能了解這些信息。
我們?yōu)榇俗隽撕芏嗯?,讓野怪們能夠清楚的反?yīng)他們的游戲玩法和力量等級(jí)。并且在這個(gè)基礎(chǔ)上保持他們的核心玩法和游戲體驗(yàn)不變。
舉另外一個(gè)例子,大幽靈是一個(gè)強(qiáng)大的遠(yuǎn)程野怪。當(dāng)和其他弱一點(diǎn)的野怪相比的時(shí)候,我們希望大幽靈能看起來(lái)更危險(xiǎn)更強(qiáng)壯。這對(duì)新的打野玩家以及英雄聯(lián)盟總體來(lái)講至關(guān)重要。我們希望玩家在攻擊大幽靈或其他野怪的時(shí)候,清楚的知道它們的力量等級(jí)。因?yàn)槿绻惚灰粋€(gè)看起來(lái)很弱的近戰(zhàn)野怪打死,而之后你卻發(fā)現(xiàn)它是強(qiáng)大的遠(yuǎn)程單位是讓人沮喪的。
視覺(jué)真實(shí)感(美術(shù)質(zhì)量)
我們的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)有許許多多才華橫溢的藝術(shù)家,很可惜我并不是其中一員。所以就這一話(huà)題,他們以后會(huì)做更深入的專(zhuān)題博客進(jìn)行介紹??傮w上講,開(kāi)發(fā)的核心理念是:
任何的藝術(shù)創(chuàng)作都必須為加強(qiáng)游戲玩法,提高清晰度和辨識(shí)度服務(wù)。我們希望用獨(dú)特的藝術(shù)風(fēng)格制作引人入勝的環(huán)境、精美的小兵和野怪,讓英雄聯(lián)盟的藝術(shù)風(fēng)格永不過(guò)時(shí)。
召喚師峽谷是一個(gè)特別的地方。它是一個(gè)充斥著魔法的、野性的山頂奇幻深林。它會(huì)給玩家成千小時(shí)的游戲體驗(yàn)。所以我們?cè)谥刈龅貓D的時(shí)候,絞盡腦汁的思考,希望保持召喚師峽谷帶給玩家們的感覺(jué)和基調(diào)。
游戲的界面、環(huán)境,以及英雄、小兵、野怪應(yīng)該有一致的質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn),他們應(yīng)該是連貫的整體。這樣的英雄聯(lián)盟才是完整的。
游戲玩法
這次更新,我們希望盡量保持游戲玩法不變。我們做了很多努力去確保盡管整個(gè)地圖看起來(lái)非常不同,但是地圖的整個(gè)布局幾乎是相同的。地圖中的生物也看起來(lái)和以前大不相同,但是出于同樣的思考,我們依然努力讓野區(qū)的游戲玩法和原地圖保持一致。大家可能會(huì)發(fā)現(xiàn)一些很小的不一樣的地方,但是我們的游戲測(cè)試中,玩家都很快適應(yīng)了這些小的改變。
然而,為了讓整個(gè)地圖的游戲體驗(yàn)更好,我們有意做了一些改動(dòng)。
首先,我們?yōu)樾↓埡虰aron男爵增加了一些可預(yù)測(cè),需要臨場(chǎng)應(yīng)變的游戲機(jī)制讓和他們的戰(zhàn)斗顯得更加有史詩(shī)般戰(zhàn)斗的感覺(jué)。新的小龍有2個(gè)新的獨(dú)特的范圍傷害技能(一個(gè)直線(xiàn)范圍傷害和一個(gè)AOE**傷害),新的Baron男爵則有更多讓玩家感覺(jué)在打Boss的技能。
然后,我們修復(fù)了一些穿墻時(shí)的尋路問(wèn)題和一些南北雙方不一致。比如南北雙方的基地,在當(dāng)前的召喚師峽谷中其實(shí)并沒(méi)有完全的對(duì)稱(chēng)。在新的召喚師峽谷中,雙方基地是幾乎完美的對(duì)稱(chēng)的了,所以雙方的基地場(chǎng)地布局更加接近了。
我們對(duì)游戲視角也進(jìn)行了一些調(diào)整。這么做是為了讓在屏幕邊緣和底部使用非指向性技能時(shí)更加準(zhǔn)確。我們?cè)谙乱粋€(gè)設(shè)計(jì)師博客中會(huì)為大家?guī)?lái)更多的細(xì)節(jié)。
主題連貫性
既然在召喚師峽谷中已經(jīng)有很多故事元素,我們覺(jué)得我們可以讓召喚師峽谷的生物和環(huán)境更加像符文大陸的一部分。比如南方的野怪-三狼,他們現(xiàn)在出現(xiàn)在一個(gè)神秘的洞口附近,洞口有怪物的尸骨,魔法能量正在從洞中往外涌出。這些魔法能量還影響了三狼附近的植物。
游戲性能
如果玩家無(wú)法玩,召喚師峽谷再酷都沒(méi)有用。
在我們整個(gè)開(kāi)發(fā)過(guò)程中,我們的一個(gè)主要的目標(biāo)是讓新的召喚師峽谷有更好的游戲性能,至少不會(huì)比目前的召喚師峽谷差。我們目前的性能優(yōu)化還沒(méi)有做完,但是我們保證在新地圖上線(xiàn)的時(shí)候,游戲性能至少和目前的召喚師峽谷一樣好。
我們依然在進(jìn)行大量的技術(shù)提升,讓低配玩家能夠有很好的游戲體驗(yàn)。我們會(huì)持續(xù)密切關(guān)注新召喚師峽谷在低配電腦上的表現(xiàn)。
我們?cè)谌蘸筮€有更多的信息和大家分享,所以請(qǐng)繼續(xù)關(guān)注并給我們留言哦!
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