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發(fā)布時(shí)間:2014-05-20 來源:gamersky
有不少朋友感興趣塔手對(duì)于其他技能的加成以及掠奪6件特效的具體運(yùn)作方式,為此我特地做了詳細(xì)的實(shí)驗(yàn),測(cè)試了普攻和每個(gè)技能搭配,以及塔手/非塔手的區(qū)別。具體數(shù)據(jù)如下:
以下為實(shí)驗(yàn)結(jié)果,以目測(cè)攻擊次數(shù)+多次掐秒表得到,可能有略微誤差
說明:
攻擊模式指的是一輪攻擊的組合方式,而間隔指的的是整套攻擊組合消耗的時(shí)間。
舉例:
單獨(dú)元素箭,使用雙手弩+塔手。那么攻擊方式是每0.6秒一發(fā)元素箭連射;元素箭+集束箭組合,使用雙手弩+塔手。那么攻擊方式是每2.4秒一輪攻擊,每輪3發(fā)元素箭+1發(fā)集束箭。
技能搭配 |
雙手弩 |
雙手弩+塔手 | 弩槍 | 弩槍+塔手 | ||||
攻擊模式 |
間隔(秒) |
攻擊模式 |
間隔(秒) |
攻擊模式 |
間隔(秒) |
攻擊模式 |
間隔(秒) |
|
普通攻擊 |
普攻 |
0.7 |
普攻 |
0.5 |
普攻 |
0.5 |
普攻 |
0.3 |
元素箭 |
元素 |
0.9 |
元素 |
0.6 |
元素 |
0.9 |
元素 |
0.6 |
戰(zhàn)輪 |
戰(zhàn)輪 |
0.9 |
戰(zhàn)輪 |
0.6 |
戰(zhàn)輪 |
0.9 |
戰(zhàn)輪 |
0.6 |
穿刺 |
穿刺-普攻 |
1.4 |
穿刺-普攻 |
1 |
穿刺-普攻 |
1 |
穿刺-普攻*2 |
0.9 |
多重箭 |
多重-普攻 |
1.4 |
多重-普攻 |
1 |
多重-普攻 |
1 |
多重-普攻*2 |
0.9 |
集束箭 |
集束-普攻*3 |
2.8 |
集束-普攻*4 |
2.5 |
集束-普攻*4 |
2.5 |
集束-普攻*7 |
2.4 |
元素箭+多重箭 |
元素-多重 |
1.8 |
元素-多重 |
1.2 |
元素-多重 |
1.8 |
元素-多重 |
1.2 |
元素箭+集束箭 |
集束-元素*2 |
2.7 |
集束-元素*3 |
2.4 |
集束-元素*2 |
2.7 |
集束-元素*3 |
2.4 |
穿刺+多重箭 |
多重-穿刺 |
1.8 |
多重-穿刺 |
1.2 |
多重-穿刺 |
1.8 |
多重-穿刺 |
1.2 |
多重箭+集束箭 |
集-多-普-多 |
2.8 |
集-多-普-多-普 |
2.5 |
集-多-普-多-普 |
2.5 |
a)集-多-普-普-多-普-普-多 b)集-普-多-普-普-多-普-普 |
2.4 |
以下分析為作者推測(cè),沒耐心的情跳過直接看結(jié)論就好
根據(jù)上表的數(shù)據(jù),可以大概推測(cè)出箭塔技能的原理:
1. 箭塔的攻擊間隔分為兩種不同類型:普攻間隔和技能間隔。
重要:攻速可以減少普攻間隔,無法減少技能間隔。塔手可以同時(shí)減少普攻間隔和技能間隔。
舉例:無塔手情況下,弩槍和雙手弩的技能間隔都是0.9秒(根據(jù)單元素箭釋放間隔推測(cè)得到),兩者無區(qū)別。而弩槍vs雙手弩的普攻間隔是0.7 vs 0.5 弩槍明顯要快。有塔手情況下,兩者的技能間隔都被減少到了0.6秒(相當(dāng)于技能攻速提升50%),普攻間隔也都被縮短了,變成0.5 vs 0.3。
2. 每種技能都有內(nèi)置CD,并且分為3檔:
短CD技能:元素箭/戰(zhàn)輪。技能CD 小于技能攻擊間隔,因此相當(dāng)于無CD,可以完全覆蓋普攻。
中CD技能:穿刺/多重箭。技能CD 大于技能攻擊間隔,可以假設(shè)CD為0.9秒(使用穿刺/多重時(shí)的最短釋放間隔)
長CD技能:集束箭。 技能CD 遠(yuǎn)大于技能攻擊間隔,可以假設(shè)CD為2.4秒(使用集束箭時(shí)的最短釋放間隔)
重要:攻速和塔手都無法減少技能CD,同一種技能釋放的間隔必然大于自身CD
3. 如何決定攻擊模式的攻擊間隔
重要:當(dāng)攻擊模式包含普攻時(shí),每次攻擊(不管是普攻還是技能)之間的間隔為普攻間隔
重要:當(dāng)攻擊模式不包含普攻時(shí),每次攻擊(可能是相同或不同的技能)之間的間隔為技能間隔
舉例:
1) 純短CD技能如元素箭,沒有普攻,攻擊間隔為技能間隔(無塔手0.9有塔手0.6),攻速無任何影響
無塔手:【元素箭】- 等0.9秒 - 【元素箭】- 等0.9秒 - 【元素箭】- 等0.9秒 -......
有塔手:【元素箭】- 等0.6秒 - 【元素箭】- 等0.6秒 - 【元素箭】- 等0.6秒 -......
這種情況下塔手有完全加成(50%),而攻速毫無作用。
2) 純中CD技能多重箭,有普攻,攻擊間隔為普攻間隔,攻速/塔手均有影響,我的攻速情況下是這樣
雙手弩 | 弩槍 | |
無塔手 |
0.7 |
0.5 |
有塔手 |
0.5 |
0.3 |
于是攻擊模式為:
a)雙手弩+無塔手: 【多重箭】- 等0.7秒 - 【普攻】- 等0.7秒 - 【多重箭】- 等0.7秒 -......
b)雙手弩+塔手:【多重箭】- 等0.5秒 - 【普攻】- 等0.5秒 - 【多重箭】- 等0.5秒 -......
c)弩槍+無塔手:【多重箭】- 等0.5秒 - 【普攻】- 等0.5秒 - 【多重箭】- 等0.5秒 -......
d)弩槍+塔手: 【多重箭】- 等0.3秒 - 【普攻】- 等0.3秒 - 【普攻】- 等0.3秒 - 【多重箭】- 等0.3秒 -......
這種情況下塔手的加成被減少了(40%),而攻速的提升有一定的作用。
3) 純長CD技能,集束箭。有普攻,攻擊間隔為普攻間隔(同2)
這種情下,由于集束箭強(qiáng)制CD的存在,塔手對(duì)于集束箭的釋放頻率影響很小(雙手弩2.8=>2.5,弩槍2.5=>2.4),僅增加了普攻次數(shù)??梢哉J(rèn)為這種情況下塔手的價(jià)值并不是特別大。攻速也僅對(duì)普攻有提升,對(duì)集束釋放頻率幾乎無影響。
4.不同技能混合的情況
這里只討論2種技能混合的情況,對(duì)于3種及以上的因?yàn)闊o實(shí)用意義所以就不仔細(xì)說了。實(shí)際上應(yīng)該仍然符合上面的結(jié)論。
1) 短CD+短CD
無普攻,攻擊間隔為技能間隔。兩種技能輪流釋放。
2) 短CD+中CD
無普攻,攻擊間隔為技能間隔。兩種技能輪流釋放。
3) 中CD+中CD
無普攻,攻擊間隔為技能間隔。兩種技能輪流釋放。
對(duì)于以上4種無普攻并且交替釋放的情況,塔手均是全效果(50%)提升,而攻速毫無作用。
4) 短CD+長CD
無普攻,攻擊間隔為技能間隔。短CD技能(2-3次)
對(duì)于這種情況,塔手對(duì)于短CD技能有明顯提升,而對(duì)于長CD技能基本無明顯影響。攻速毫無作用。
總體來說價(jià)值小于變小了。增加一次元素箭/戰(zhàn)輪的攻擊以及縮短0.3秒的集束頻率可能要根據(jù)符文的選擇才能知道具體的提升。
8) 中CD+長CD
有普攻,攻擊間隔為普攻間隔,普攻(1-2次) 與技能間隔釋放
這種情況過于復(fù)雜,很難分析塔手的具體的收益。對(duì)于雙手弩來說是增加了1次普攻和縮短0.3秒集束間隔,看上去意義不大。
對(duì)于單手弩則更為復(fù)雜,使用塔手時(shí) a) b)兩種模式輪流出現(xiàn),相當(dāng)于提升了0.5次中CD技能和2.5次普攻。不過因?yàn)槔蠁栴}單手弩的DPH對(duì)于相對(duì)固定的集束CD來說是硬傷。
5.如何決定攻擊模式?
有了如上這些推論之后,這個(gè)問題很容易回答了。
1) 先嘗試使用技能完全覆蓋攻擊模式,攻擊間隔為技能間隔。每次攻擊時(shí)使用沒有CD的技能。如果遇到所有技能都在CD的情況出現(xiàn),則完全覆蓋失敗。
2) 如果無法使用完全覆蓋,則加入普攻,攻擊間隔為普攻間隔。每次攻擊時(shí)嘗試使用沒有CD的技能,如果所有技能都在CD,則本次攻擊為普攻。
當(dāng)在可以攻擊的時(shí)候,如果多個(gè)技能可以被釋放,則CD高的技能優(yōu)先。如果多個(gè)技能CD相同,優(yōu)先使用與上次攻擊不同的技能,如果還有多個(gè)技能滿足要求,則隨機(jī)使用。
用這個(gè)方法可以來嘗試模擬一下帶3個(gè)技能時(shí)候的情況。
假設(shè)帶3個(gè)技能為元素箭/多重箭/集束箭,并且?guī)趾碗p手弩。由于帶了短CD 技能所以必然能夠完全覆蓋普攻,因此攻擊間隔為技能間隔0.6秒,無普攻。根據(jù)前文推測(cè),3個(gè)技能cd分別為:0s/0.9s/2.4s
下表為模擬的每次攻擊時(shí)每個(gè)技能的剩余CD(剩余CD為0則可發(fā)動(dòng)),以及本次使用技能的情況
攻擊次數(shù)(間隔0.6s) | 集束箭剩余CD | 多重箭剩余CD | 元素箭剩余CD | 本次使用技能 |
1 |
0 |
0 |
0 |
集束 |
2 |
1.8 |
0 |
0 |
多重 |
3 |
1.2 |
0.3 |
0 |
元素 |
4 |
0.6 |
0 |
0 |
多重 |
5 |
0 |
0.3 |
0 |
集束 |
6 |
1.8 |
0 |
0 |
多重 |
7 |
1.2 |
0.3 |
0 |
元素 |
8 |
0.6 |
0 |
0 |
多重 |
可以得出攻擊模式為4次一個(gè)循環(huán)(2.4s) 集束-多重-元素-多重 循環(huán),游戲?qū)崪y(cè)完全符合。
結(jié)論,由以上推測(cè)分析導(dǎo)出
塔手對(duì)與CD越短的技能加成越大
對(duì)于以下情況塔手有完全加成(箭塔DPS 50%提升),而攻速毫無作用:1) 僅使用元素箭/戰(zhàn)輪 2) 混合使用 元素箭/戰(zhàn)輪/穿刺/多重箭 中的任意2種。
不管哪種情況,如果只考慮箭塔輸出的話弩槍幾乎毫無優(yōu)勢(shì),同理弓也一樣。因此無特效情況下玩6件特效應(yīng)該是雙手弩完勝。即使考慮災(zāi)虐特效(20%),在塔手完全加成(50%)的情況下還是不如雙手弩。弩的DPH應(yīng)該要比弩槍高40%-50%左右
塔手對(duì)于集束箭的釋放頻率影響很小,對(duì)于雙手弩只能減少0.3秒間隔。但是當(dāng)混合使用元素箭/戰(zhàn)輪的時(shí)候能夠提升一次元素箭/戰(zhàn)輪的輸出,具體的提升要根據(jù)符文來算。就是 2.8秒 2元素1集束 到2.5秒 3元素1集束 的提升,假設(shè)元素箭300%,集束有備而來+命中1榴彈770%+220%,則提升為(300%*3+990%)/2.5 - (300%*2+990%)/2.8 - 100% 約為33%,還是相當(dāng)可觀的。
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