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發(fā)布時間:2014-05-07 17:33 來源:游民星空 編輯:西門大郎
《光之子》是由育碧蒙特利爾旗下的一個小團(tuán)隊的打造的數(shù)字下載游戲,以水彩畫風(fēng)和JRPG機制最吸引眼球。今天我們就同大家分享一下對于這款游戲的看法。
《光之子》是一款2D橫版卷軸游戲,整個游戲世界都是由水彩風(fēng)的物件所構(gòu)成的,一草一木都顯得清新而精致。由《光之子》聯(lián)想到《雷曼》系列是很自然的,不過《光之子》比起《雷曼》對于光影的運用更加的克制,即便在戰(zhàn)斗界面也很少有閃耀全屏的光芒。這一設(shè)計帶來的效果是《光之子》的世界顯得非常的靜美,水流動、樹搖曳、云飄走、光閃爍、敵游蕩,安定背景下簡簡單單的動態(tài)元素輕易就展現(xiàn)出了恰到好處的生機。
精致漂亮的配色
《光之子》的音效也十分出色,每個大場景都有獨特的bgm,能夠恰當(dāng)好處地渲染氣氛。游戲在輕柔的bgm外不再有更多的“雜音”,我們時不時會聽見水流聲或敵人的步伐聲,有種“蟬噪林逾靜,鳥鳴山更幽”的意境,讓人非常舒適。豎笛吹奏的主題曲在游戲中出現(xiàn)的頻率蠻高,作為“點睛之筆”倒也無妨,但有時作為bgm播放的時間略長,不免有一點點聽覺疲勞。
那些沒做多少功課、只是因為喜歡《光之子》畫風(fēng)而購買游戲的玩家進(jìn)入游戲幾分鐘后可能就開始驚訝了——這竟然是一款回合制RPG?《光之子》看起來并不像一款典型的回合制RPG,看著它我們會想到《雷曼》,想到《時空幻境》,想到其他很多水彩風(fēng)橫版動作解謎游戲,而不是《最終幻想》或傳說系列。從這個意義上說《光之子》的RPG機制——尤其是回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)同它的畫風(fēng)并不匹配,玩家們可能更期待《光之子》是一款即時戰(zhàn)斗或解謎游戲。但這稱不上一場騙局,因為《光之子》營銷的亮點之一便是它的RPG機制。開發(fā)團(tuán)隊自始至終都力為玩家提供出色的JRPG體驗,自然沒有義務(wù)滿足橫版動作游戲愛好者的期待。
飛行的感覺真好
游戲的主人公歐若拉可以在雷姆利亞大陸上走動跳躍,可以同機關(guān)道具互動,也可以操控螢火蟲打開一些身不能至的寶箱和機關(guān)。這些同一般的橫版解謎游戲并無二致,無非解謎本身沒什么匠氣罷了?!豆庵印返莫毺卦谟趹?zhàn)斗,游戲中的敵人走位比較死板,少有特別靈巧或打埋伏的。玩家可以主動偷襲,也可以操控螢火蟲閃瞎敵人的眼之后大大方方地繞過去。開場不久后歐若拉公主便會獲得飛行能力,選擇自由度大幅增加,這也讓整個游戲的面貌同一幫橫版游戲區(qū)別開來,到這一步《光之子》便只是《光之子》了。
《光之子》的許多對話簡單而有趣
探險路上歐若拉公主會遇到一些NPC,他們在對話后會加入歐若拉的隊伍一起探險。由于玩家行動的靈活性,歐若拉很有可能在完成主線后并沒有遇到全部的小伙伴,這體現(xiàn)了游戲的自由度,不是壞事。探險活動也是,玩家在地圖上游走時時不時會“誤入歧途”,越過重重險阻卻只得到一個寶箱而非通路。不過要是一路總能直奔通路是不是就心情大好了呢?可能和一路不遇敵差不多吧。
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