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發(fā)布時(shí)間:2014-04-01 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:Beleafs 編輯:54
從很多方面看,燃燒的遠(yuǎn)征可以算得上是魔獸新時(shí)代的開端。暴雪在TBC時(shí)代所做的許多創(chuàng)新都一直延續(xù)到了今天。對(duì)比今天,經(jīng)典魔獸世界(60年代)的游戲中缺少了許多核心功能,這些功能直到第一個(gè)資料片燃燒的遠(yuǎn)征發(fā)布才正式和玩家們見面。
更讓人感到驚訝的是,暴雪似乎想要在德拉諾之王對(duì)這些創(chuàng)新性的功能進(jìn)行復(fù)原。就像是加爾魯什想要把德拉諾再次變成外域一樣,德拉諾之王中,暴雪似乎想要對(duì)這些曾經(jīng)的創(chuàng)新進(jìn)行逆向修改。魔獸世界的下一部資料片將會(huì)給人完全不同的感覺。下面就讓我們來具體看看吧。
任務(wù)樞紐
玩家們對(duì)于任務(wù)系統(tǒng)是如此熟悉,我們甚至不能想象沒有任務(wù)樞紐的經(jīng)典魔獸世界是什么樣子的。作為第一款不以刷怪為升級(jí)手段的MMO網(wǎng)游,魔獸世界最先開創(chuàng)了做任務(wù)的升級(jí)模式。所以當(dāng)暴雪最初開始設(shè)計(jì)這些任務(wù)的時(shí)候,他們沒有任何可以參考和借鑒的模型。
在經(jīng)典魔獸世界中,所有的任務(wù)分布在游戲世界的各個(gè)角落,分布在那些開發(fā)者們認(rèn)為它們應(yīng)該在的地方,劇情和背景故事決定了大部分任務(wù)放置的位置。任務(wù)并不會(huì)引導(dǎo)玩家從一個(gè)區(qū)域前往另一個(gè)。它們是分散的,包括任務(wù)所要求的目標(biāo)也是如此。它們并不像今天這樣,如同引路的面包屑,而是其本身就需要玩家去探索發(fā)現(xiàn)。
在燃燒的遠(yuǎn)征中,玩家發(fā)現(xiàn)任務(wù)的流程變得更有引導(dǎo)性。你到達(dá)了一個(gè)城鎮(zhèn),接到了若干個(gè)任務(wù),完成它們和后續(xù),然后就會(huì)有任務(wù)引導(dǎo)你前往下一個(gè)任務(wù)樞紐。這個(gè)理念不僅僅在之后的三個(gè)資料片中繼續(xù)傳承了下來,而且暴雪還將它應(yīng)用到了舊艾澤拉斯的重建上。
但是在德拉諾之王中,暴雪的想法似乎發(fā)生了變化,開發(fā)者們對(duì)于熊貓人之謎最后增加的永恒島模式感到很滿意。這個(gè)小島展現(xiàn)出了更加動(dòng)態(tài)的內(nèi)容。探索取代了面包屑式的任務(wù)引導(dǎo)模式。玩家有更多的機(jī)會(huì)去展開屬于自己的冒險(xiǎn),而不是如同鐵軌上行駛的火車。按照這樣看來,德拉諾之王的任務(wù)系統(tǒng)也許會(huì)更接近經(jīng)典魔獸世界的探索模式。
關(guān)閉領(lǐng)空
在當(dāng)下的魔獸世界中,天空是屬于玩家的。人們不再被束縛在大地上。你可以騎著飛行坐騎穿越大批的敵人然后直接降落在礦藏的邊上,而不是小心翼翼地騎馬穿行,并祈禱著別被他們發(fā)現(xiàn)。燃燒的遠(yuǎn)征將這種終極的自由交到了玩家手上,同時(shí)還有在空中能看到的震撼人心的壯麗景觀。
同時(shí)飛行也成了解鎖目標(biāo)區(qū)域的內(nèi)容的關(guān)鍵。如果你想在元素王座上伐木,或是和奧格瑞拉的食人魔們交流一下感情,帶翅膀的飛行坐騎是必不可少的。
但是在德拉諾之王中,這一切都將改變。暴雪在飛行坐騎問題上已經(jīng)糾結(jié)了很長時(shí)間。飛行使得玩家可以輕松越過重重障礙(包括有趣的游戲內(nèi)容),同時(shí)探索也變得毫無風(fēng)險(xiǎn)。在巫妖王之王和熊貓人之謎中,在玩家升級(jí)到達(dá)一定等級(jí)之前,飛行能力都會(huì)受到限制。而現(xiàn)在,暴雪正在考慮是否完全關(guān)閉德拉諾大地上方的領(lǐng)空。
日常星球
日常任務(wù)在玩家的SOLO中占據(jù)了很重要的地位,很難想象如果魔獸沒有了日常任務(wù)會(huì)是什么樣的,但是事實(shí)上——經(jīng)典魔獸世界就沒有日常。
燃燒的遠(yuǎn)征中,暴雪為游戲的各個(gè)方面都加入了形態(tài)各異的日常機(jī)制:聲望、專業(yè)、世界PVP、戰(zhàn)場(chǎng)、地下城、勇氣點(diǎn)數(shù)(那個(gè)時(shí)候還是徽記)。資料片的高潮部分,整個(gè)破碎殘陽事件就建立在日常的基礎(chǔ)之上。許多玩家都認(rèn)為那次事件是魔獸歷史上最為成功的一次。
隨后日常機(jī)制就成了暴雪致勝的法寶,設(shè)計(jì)師們將這種理念運(yùn)用在了更多的領(lǐng)域。大部分情況下效果都還不錯(cuò),直到有一天,玩家們發(fā)現(xiàn)在到達(dá)90級(jí)之后,每天好花上數(shù)個(gè)小時(shí)來做這些無窮無盡的日常,人們終于爆發(fā)了,日常被推上了風(fēng)口浪尖。
在德拉諾之王中,暴雪也承認(rèn)日常在游戲滿級(jí)內(nèi)容中所占的比重太大。雖然這個(gè)資料片依然會(huì)有日常,但是再也不會(huì)像之前的資料片那樣,日常任務(wù)所扮演的角色不再會(huì)是主力。根據(jù)魔獸世界社區(qū)經(jīng)理 Bashiok 所說,日常將不會(huì)成為玩家的“核心焦點(diǎn)”。
牌子的命運(yùn)
在燃燒的遠(yuǎn)征之前,除了幾個(gè)非常稀有的任務(wù)線之外,想要獲取RAID級(jí)別的裝備,就只有唯一的途徑——去打RAID,如果BOSS不掉你需要的裝備,那么也就無能為力。燃燒的遠(yuǎn)征依靠一件名為正義徽章(玩家們叫它“牌子”)的物品改變了這一點(diǎn)。玩家可以通過擊殺英雄級(jí)別地下城和團(tuán)隊(duì)副本中的BOSS來獲取這些牌子。在收集到足夠的牌子之后,就可以兌換護(hù)甲、武器、飾品、抗性裝、材料和史詩級(jí)寶石。
隨后暴雪改良了牌子系統(tǒng),把它們變成了更易于管理的點(diǎn)數(shù),在之后的三個(gè)資料片中,點(diǎn)數(shù)系統(tǒng)一直陪伴著玩家們。但其背后的理念,確實(shí)來自燃燒的遠(yuǎn)征。
但是在德拉諾之王中,這一切可能再次發(fā)生變化。暴雪已經(jīng)指出,熊貓人之謎中的次級(jí)好運(yùn)符可以給玩家們?cè)黾宇~外的ROLL裝備的機(jī)會(huì),這種機(jī)制將會(huì)成為未來額外裝備獲取的主要途徑。他們?cè)硎疽苍S正義點(diǎn)數(shù)和勇氣點(diǎn)數(shù)將會(huì)永遠(yuǎn)消失。除此之外,暴雪想要改良這種好運(yùn)符系統(tǒng),讓它們變得更加智能,來避免玩家獲取重復(fù)的裝備。
數(shù)字游戲
經(jīng)典魔獸世界中的40人團(tuán)隊(duì)被壓縮到了25人。對(duì)于團(tuán)隊(duì)的領(lǐng)導(dǎo)們來說,這個(gè)數(shù)字更加合適,人數(shù)更便于管理,但是在這樣的轉(zhuǎn)變過程對(duì)于不少公會(huì)來說都是個(gè)難題。而且更讓人難以接受的是,T4級(jí)別副本卡拉贊只能容納10名玩家。
經(jīng)典魔獸世界不僅僅只包含40人團(tuán)隊(duì)副本,祖爾格拉布和安其拉廢墟的人數(shù)限制均為20,而上層黑石塔(雖然那時(shí)候人們并不認(rèn)為它屬于RAID)的人數(shù)限制為10(從15人下調(diào))。沒錯(cuò),經(jīng)典魔獸世界的滿級(jí)副本規(guī)??此朴行┝鑱y和隨意,設(shè)計(jì)者們并沒有將它們統(tǒng)一起來。
而燃燒的遠(yuǎn)征則終結(jié)了這一切,10人和25人團(tuán)的模式貫穿了整整四個(gè)資料片。但是在德拉諾之王中,大部分團(tuán)隊(duì)副本都不再嚴(yán)格要求玩家組建固定人數(shù)的團(tuán)隊(duì)。最困難的模式對(duì)玩家數(shù)量的限制也從25人降低到了20人。10人將會(huì)成為新資料片中團(tuán)隊(duì)人數(shù)的下限,但再也不是上限。
競(jìng)技場(chǎng)的觀眾
燃燒的遠(yuǎn)征中暴雪給魔獸增加了競(jìng)技場(chǎng),一個(gè)小型的PVP死斗模式,對(duì)比戰(zhàn)場(chǎng),這種模式對(duì)玩家在細(xì)節(jié)方面的處理有了更高的要求。最初的時(shí)候,玩家可以通過“遭遇戰(zhàn)模式”隨意地進(jìn)入競(jìng)技場(chǎng),這個(gè)模式不屬于排位賽——沒有等級(jí)、無需擔(dān)心任何后果。玩家們可以嘗試各種各樣不同的組合,或是只是為了從中享樂而揮舞手中的武器。
但是這么多年來,這些精彩的戰(zhàn)斗一直都少了觀眾們的歡呼。德拉諾之王將會(huì)了結(jié)這種情況,不僅僅是競(jìng)技場(chǎng)本身將會(huì)得到升級(jí),暴雪還計(jì)劃加入觀察者模式,同時(shí),遭遇戰(zhàn)模式也會(huì)回歸。
其他問題
當(dāng)然,燃燒的遠(yuǎn)征也存在著各種其他的問題:例如裝備造型不統(tǒng)一,玩家們?yōu)榱俗顑?yōu)的屬性放棄對(duì)造型的追求,在沒有幻化的年代穿著“小丑服”。再例如鑰匙任務(wù),這是當(dāng)年最讓玩家煩惱的問題之一,雖然這些任務(wù)讓玩家對(duì)于副本的背景有了一定的了解,但暴雪完全沒有必要讓它們變成阻礙玩家進(jìn)入副本的高墻。
還有副本的難度問題,燃燒的遠(yuǎn)征中團(tuán)隊(duì)副本沒有難度可選,而難度曲線設(shè)計(jì)得卻又不那么平滑,有些BOSS用玩家的話來說就是“送的”,而有些卻又難到逆天。除此之外,到達(dá)滿級(jí)和進(jìn)入團(tuán)隊(duì)本之間有著難以逾越的鴻溝,對(duì)于某些邊緣職業(yè)來說這個(gè)問題更加明顯,同時(shí)這也引入了下一個(gè)問題,職業(yè)和專業(yè)的最優(yōu)化。高難度的副本使得不少高端團(tuán)隊(duì)依靠使用特定的職業(yè)與專業(yè)組合來進(jìn)行開荒,例如治療全用恢復(fù)薩,還有制皮的戰(zhàn)鼓。玩家們因?yàn)闆]有選擇最優(yōu)的職業(yè)和專業(yè)而被拒之門外,法爺?shù)姆Q呼也是從那時(shí)候開始流行。
除此之外,燃燒的遠(yuǎn)征中出現(xiàn)的問題還包括副本小怪過多、為了平衡競(jìng)技場(chǎng)而削弱某些職業(yè)、傳奇裝備以隨機(jī)掉落的形式出現(xiàn)等等,但幾乎所有的問題都已經(jīng)得到了修正。暴雪從TBC中汲取了教訓(xùn)。在巫妖王之怒結(jié)束之前,上面所說的大部分問題都已經(jīng)不復(fù)存在。
雖然有著這樣或那樣的問題,但燃燒的遠(yuǎn)征依然是魔獸歷史上不可忽視的一次大成功。在這個(gè)資料片期間,魔獸的用戶數(shù)量暴增。不少玩家都對(duì)當(dāng)時(shí)的版本留下了深刻的回憶,我們?cè)谀菚r(shí)干掉了魔獸系列中最酷最邪惡的家伙們,例如凱爾薩斯、祖爾金、阿克蒙德、伊利丹、還有基爾加丹。德萊尼和血精靈直到今天依然是很熱門的種族。雙陣營同時(shí)開放圣騎士和薩滿在平衡陣營間PVP和PVE的過程中也起到了非常關(guān)鍵的作用??偟脕碚f,燃燒著的外域是片奇妙的大陸,同時(shí)我也相信6.0資料片德拉諾之王能給玩家們帶來同樣的驚喜。
現(xiàn)在,暴雪決定突破這些TBC時(shí)代留下的傳統(tǒng)理念,對(duì)這些跨越了四個(gè)資料片的核心功能進(jìn)行再創(chuàng)新。我認(rèn)為這對(duì)于魔獸來說是件好事。從本質(zhì)上看,燃燒的遠(yuǎn)征是一次進(jìn)化,而六年之后,這種天翻地覆的革新在將德拉諾之王身上再次重現(xiàn),你做好準(zhǔn)備了么?
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