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發(fā)布時間:2014-03-31 11:28 來源:逗游網(wǎng) 編輯:釋天
根據(jù)2013年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告提供的數(shù)據(jù),2013年中國網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入達到127.7億元人民幣,較之2012年增長了約57.5%,這無疑證明了中國頁游市場規(guī)模的不斷擴大。誠然,從另一個重要數(shù)據(jù)來看,網(wǎng)頁游戲的市場占有率較之2012只增長了不到2%,這也是整體市場擺脫粗放式增長,進入規(guī)范化、有序競爭的明證。
總體來看,剛剛過去的2013年,網(wǎng)頁游戲市場一直處于一個相對特殊的年份,一方面,諸多一線廠商紛紛推出各自的王牌新作,利用精品化模式打造良好的口碑效應(yīng),相反,隨著市場熱度的慢慢回溫,大量產(chǎn)品由于難以獲取用戶青睞而紛紛停服,使得網(wǎng)頁游戲市場出現(xiàn)了一種前所未有的“洗牌”局面。
那么在2014,這種洗牌局面是否會持續(xù)下去?從剛剛過去的這三個月來看,頁游市場的“馬太效應(yīng)”顯露無疑,精品化趨勢的不可逆轉(zhuǎn)性使得強者愈強,弱者愈弱。目前,如騰訊游戲、搜狐暢游網(wǎng)游廠商都紛紛擁有極具影響力的頁游大作,而少數(shù)大型運營普通也積極響應(yīng),以獨代等方式買斷優(yōu)秀產(chǎn)品資源,形成游戲產(chǎn)品的專屬優(yōu)勢,相反,中小廠商卻在市場的擠下下舉步維艱,部分前景堪憂的團隊干脆轉(zhuǎn)向移動游戲等新藍海。
目前,在許多頁游大鱷們看來,頁游市場的精品化可以簡單拆分為兩大環(huán)節(jié),首先,在頁游開發(fā)層面,通過多年來的技術(shù)及資金積累,使用最先進的開發(fā)引擎,打造出更能與傳統(tǒng)端游一較高下的頁游佳作;另外,通過積極的海外合作,將國外頁游大作引入國內(nèi),或者重金買下游戲動漫的正版IP授權(quán),投入人力資金開發(fā)頁游版,也成為許多有實力的廠商的共同選擇。
然而,單純的IP授權(quán)和二次開發(fā),能否打造出一款適合國人體驗的國外大作?答案自然是否定的。眾所周知,網(wǎng)游本土化一直是“舶來品”在中國屢遭詬病的地方,網(wǎng)游廠商對國內(nèi)環(huán)境是否有深刻的認識,也是成敗的關(guān)鍵。在國外很流行的東西,在國內(nèi)未必就流行,如何本土化操作,是代理廠商制勝的法寶。把握中國網(wǎng)絡(luò)玩家的層次和東方特有的文化,使產(chǎn)品符合中國用戶的體驗習(xí)慣,才會讓進入中國的大作擺脫水土不服的尷尬。
目前的市場環(huán)境之下,“購買正版IP”+“授權(quán)開發(fā)”則被認為是最有可能取得成功的模式,而騰訊游戲則是這種新模式的忠實踐行者,從去年開始,騰訊就頻頻在其“泛娛樂”矩陣的指引下,與國外知名漫畫、游戲巨擘進行深度合作,旗下的《火影忍者Online》、《植物大戰(zhàn)僵尸Online》等產(chǎn)品也紛紛迎來首測,并取得了相對不錯的口碑。
其中,《植物大戰(zhàn)僵尸Online》的研發(fā)方式更讓人眼前一亮,這款游戲采用了正版IP授權(quán)+合作開發(fā)的模式,游戲由寶開游戲授權(quán),并由寶開與騰訊五彩石工作室合力研發(fā),這種罕見的合作方式也確保了《植物大戰(zhàn)僵尸Online》的核心競爭力,即:既保留了《植物大戰(zhàn)僵尸》系列的原汁原味,又在其基礎(chǔ)之上設(shè)計了諸多頁游專屬的玩家,結(jié)合騰訊所獨有的平臺社交優(yōu)勢,成為了2014最被玩家看好的一款頁游新作。
值得一提的是,《植物大戰(zhàn)僵尸Online》在玩法方面擁有極強的“本土化”特征,游戲不但新增了不少中國風植物,更推出了一個全新的塔防關(guān)卡——秦始皇陵,此外,在玩法的設(shè)計方面,開發(fā)團隊也極具創(chuàng)意的將卡牌養(yǎng)成、戰(zhàn)力比拼,甚至是《節(jié)奏大師》里的音樂節(jié)奏玩法植入游戲,加上植物天賦、好友借力以及經(jīng)典的SNS“偷菜玩法”,現(xiàn)如今的《植物大戰(zhàn)僵尸Online》已經(jīng)成為玩法極為豐富的一款休閑網(wǎng)游,而非僅僅是一款知名塔防游戲。
外來的和尚會念經(jīng),但是未必人人聽得懂;一盤好菜擺在玩家面前,口味不對也是白搭。筆者認為,要想脫離被動而局限的本土化之路,并贏取更大的利潤空間,中國頁游企業(yè)還得繼續(xù)堅持以自主開發(fā)為核心的道路,畢竟最了解中國玩家的,還得是與玩家們打了十幾年交道的本土網(wǎng)游企業(yè)。
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