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DOTA門檻較高影響流行?玩家你怎樣選擇游戲

發(fā)布時間:2014-03-05 13:35 來源:易競技  作者:魔法時代   編輯:54

 

  游戲的學習成本高,影響游戲的接受程度?

  近日,一位玩家在知乎上發(fā)問:“DOTA等游戲的玩家學習成本是否過高,是否影響游戲的接受程度?”(詳情)這其實是一個老問題,宏觀來看特別是相對于《英雄聯(lián)盟》來說,DOTA的一些特征稍顯復雜,但這并不是決定兩者當前熱度的根本因素。

  《英雄聯(lián)盟》的崛起趕上了好時候,DOTA的流行為其奠定了基礎,那個時候大家需要的是一個連接更便利、網(wǎng)絡功能更強的游戲,而DOTA本身受限于《魔獸爭霸3》的限制無法再做得更多,因此《英雄聯(lián)盟》在那樣一個合適的時機出現(xiàn)并取而代之。

DOTA當年成功的背后在于發(fā)掘了多人競技的藍海

  游戲難易并非決定流行是否的根本原因

  至于游戲的上手難易度,確實會對流行度產(chǎn)生影響,但不是最根本的原因。玩家們喜歡玩一個游戲,根本的原因是這個游戲符合他們的心理需求,讓他們覺得“這個游戲好玩”,而不是因為覺得“這個游戲簡單”才去玩。

  移動游戲的流行,讓大家覺得好像只有簡單的游戲才會流行——但這個現(xiàn)象的原因于,移動端的游戲受限于機能的限制,沒辦法做得復雜,因此只好向輕度的方向發(fā)展。

  大部分玩家是不懂自己要玩什么游戲的,因此先入為主的概念很重要,如果一個復雜的游戲一開始就讓玩家熱愛上了,那么玩家不會覺得這個游戲足夠的“難”,而是會沉浸在學習和挑戰(zhàn)的樂趣當中。就好像“復雜”的《魔獸世界》以全球第一MMO的身份屹立在世界近十年,其它“簡單”的MMO仍無法撼動其地位。

  同樣的,如果有一個游戲僅僅只是比《英雄聯(lián)盟》簡單,是不會真正流行的,實際上這樣的國產(chǎn)游戲一抓一大把。

  樂趣與技巧的平衡

  學習本身就是一種樂趣,只是許多的游戲在這方面做得很差。簡單的游戲通常如同街邊的快餐,方便但是味道很差。有層次的游戲才是真正有樂趣的,讓你一直有目標去完成,并在這個過程中收獲快樂。

  我們要意識到,重復機械的操作不意味著“有深度”,DOTA中的反補即是如此,這個技巧很難掌握,但是它很無聊。在游戲里做一件重復枯燥的勞動確實不符合“獲得樂趣”的本質(zhì),因此《英雄聯(lián)盟》簡化掉了。再進一步,正補也是一件足夠枯燥的事情,這種例行公事式的操作,同樣可以簡化掉。

  有人會認為,失去這些東西會讓人游戲變得沒有“操作性”,但如果一個游戲需要這些重復的操作來維持自己的“可玩性”,那么可見其游戲性的蒼白。就拿《英雄聯(lián)盟》和DOTA來說,作為團隊競技游戲,其深度應該體現(xiàn)在團隊配合而不是單人打小兵的操作上。

  歸根結(jié)底,玩家選擇一個游戲,是因為“好玩”而不是“簡單”。如果非要說趨勢,那么近幾年來流行游戲的趨勢是“快節(jié)奏”。

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