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發(fā)布時(shí)間:2014-01-17 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
本文主要針對(duì)游戲中期利用合戰(zhàn)速推的玩法,為各位提供加快速度,減少消耗的速推戰(zhàn)術(shù)。
本文不是很適合手動(dòng)合戰(zhàn)的玩家或者自虐型玩家。
組隊(duì)數(shù)目
很多玩家都在討論怎樣的三人組合是最強(qiáng)的組合,這樣的討論很容易陷入了怪圈。雖然每隊(duì)最多只能有三名武將,但只要多隊(duì)參與合戰(zhàn),參與合戰(zhàn)的武將可以多達(dá)九人,所以三人是一個(gè)不存在的上限。
在大多數(shù)道路上,都允許兩支部隊(duì)參與合戰(zhàn),但三支部隊(duì)則未必可以,所以組隊(duì)的時(shí)候考慮六名武將,出陣時(shí)總是一起出陣,是提高組隊(duì)效率的有效途徑。另外大家都知道,本作注重夾擊,兩隊(duì)就可以形成夾擊。
從戰(zhàn)法數(shù)量上考慮,六個(gè)戰(zhàn)法遠(yuǎn)勝三個(gè)戰(zhàn)法,但九個(gè)戰(zhàn)法相對(duì)六個(gè)合理組合的戰(zhàn)法未必有很大提升。
武將組合
確認(rèn)了兩隊(duì)打包出戰(zhàn)后,這兩對(duì)中其實(shí)只需要一名高統(tǒng)武智的大將就夠了。這里我也不清楚具體數(shù)據(jù),但合戰(zhàn)時(shí)的攻防主要是看姓名出現(xiàn)在屏幕上方的武將的能力,其他武將可能也有影響,但影響力遠(yuǎn)不如站在中后方那位主將,所以沒(méi)有必要把兩名強(qiáng)力武將打包出戰(zhàn)。另外要注意不要用能力低的一門武將出戰(zhàn),即使他是其中一隊(duì)的副將,合戰(zhàn)的時(shí)候也會(huì)變成主將。
跟不進(jìn)入手動(dòng)合戰(zhàn)的玩法不一樣,武將組合最重要的是考慮戰(zhàn)法,而不是特性。另外中期速推武將能力上升飛快,特技也練得很快,在武將組合的時(shí)候也很難細(xì)致地考慮。
說(shuō)到組合不得不先談?wù)労蠎?zhàn)的策略。為了低損耗,合戰(zhàn)是以齊射為基礎(chǔ)的,所以提升射程和齊射威力的狙擊是首選,當(dāng)然三段擊、釣野伏、八咫鳥不在話下。提升射程甚至比提升齊射威力更重要,因?yàn)閷?duì)方也會(huì)齊射,對(duì)方的齊射和突擊幾乎是你的損耗的唯一來(lái)源,和對(duì)方保持距離是降低損耗的重要手段,而提升射程能令對(duì)方進(jìn)入你的齊射紅心,而你沒(méi)有進(jìn)入對(duì)方的齊射紅心。
既然確定了齊射為主的策略,那么臨戰(zhàn)是必不可少的。每一下齊射都需要采配,而除了晴天,齊射總是會(huì)出現(xiàn)缺采配而放不出的情況,臨戰(zhàn)能稍微緩解這種尷尬,當(dāng)然不能指望臨戰(zhàn)把鐵炮變成機(jī)關(guān)槍。
接下來(lái)就是防突擊手段了。這里也是出現(xiàn)很大爭(zhēng)議的地方。三段擊、釣野伏、八咫鳥三個(gè)戰(zhàn)法中很多玩家都認(rèn)為八咫鳥最強(qiáng),因?yàn)樗锌貓?chǎng),令對(duì)方無(wú)法行動(dòng),但玩起來(lái)不難發(fā)現(xiàn),控場(chǎng)時(shí)間是很短的,如果按照開戰(zhàn)后雙方往前沖,進(jìn)入射程后開八咫鳥,那么對(duì)方無(wú)法行動(dòng)的時(shí)間內(nèi)大概夠放兩到三次齊射,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能殲滅對(duì)方。如果純粹為了無(wú)損,可以在無(wú)法行動(dòng)debuff解除之前退后,等八咫鳥CD好后繼續(xù)來(lái)放,但這種做法太耗時(shí)間,從戰(zhàn)略上說(shuō)不值得。另外無(wú)法行動(dòng)debuff可以馬上打斷齊射,但不能打斷已經(jīng)發(fā)生的突擊。之所以說(shuō)防突擊方法有爭(zhēng)議,并不是因?yàn)橥粨綦y防,相反是因?yàn)榉劳粨舻膽?zhàn)法有不少,準(zhǔn)確地說(shuō)是三個(gè),足止、煽動(dòng)、攪亂。在這里我要推薦的是攪亂。先說(shuō)攪亂的缺點(diǎn),攪亂是三個(gè)戰(zhàn)法中唯一不能保證不被突擊到的,但在實(shí)踐中不難發(fā)現(xiàn),對(duì)方被攪亂,并且對(duì)方跟你有一段距離的情況下,只有在晴天下對(duì)方才會(huì)突擊到你。因?yàn)榍缣觳膳湎臏p半,所以對(duì)方的突擊距離加長(zhǎng)一倍。但考慮到晴天齊射就像機(jī)關(guān)槍一樣,當(dāng)對(duì)方突擊到你后,采配也差不多耗光了,而你的采配也差不多攢滿了,開狙擊不斷按齊射就能將對(duì)方殲滅。所以攪亂是消耗對(duì)方采配的有效方法,而且同時(shí)自己也攢了不少采配,這方面比另外兩個(gè)戰(zhàn)法更優(yōu)秀。
雖然每次合戰(zhàn)都要以速戰(zhàn)速?zèng)Q為目的,但有時(shí)合戰(zhàn)打上10幾天是難免的,此時(shí)必需要有激勵(lì)作為持久戰(zhàn)的保證。首先激勵(lì)1000采配肯定是劃算的,最低成本的buff,加一攻或者加一防,成本都要1500。另外激勵(lì)還能解決別的戰(zhàn)法CD的問(wèn)題,例如三段擊等特技戰(zhàn)法CD要比buff時(shí)間長(zhǎng),激勵(lì)可以補(bǔ)上CD的時(shí)間,是提升齊射威力和加強(qiáng)射程的buff一直帶在身上。另外追討也帶有激勵(lì)效果,需要2000采配同時(shí)也加上一攻和對(duì)方無(wú)法后退的效果,這也是很劃算的,如果沒(méi)有別的戰(zhàn)法提供一攻,或者你用的不是釣野伏,建議優(yōu)先考慮追討,再考慮激勵(lì)。對(duì)方無(wú)法后退也是速戰(zhàn)速?zèng)Q的有效手段。
上面討論了四個(gè)戰(zhàn)法,狙擊+臨戰(zhàn)+攪亂+激勵(lì)是六個(gè)戰(zhàn)法中必需的四個(gè)基礎(chǔ)戰(zhàn)法。接下來(lái)的戰(zhàn)法并非必備,其中有的戰(zhàn)法甚至能蓋過(guò)上述四種戰(zhàn)法,其中有的并非必備。
如果隊(duì)中只有八咫鳥或者狙擊,而沒(méi)有三段擊或者釣野伏,那么劍豪系列戰(zhàn)法對(duì)隊(duì)伍會(huì)有很大的提高。加一攻加二攻的buff對(duì)齊射也有提升,大概加15%和30%的傷害。增加對(duì)方混亂的可能,可以趁對(duì)方混亂近身一小段時(shí)間并且發(fā)動(dòng)突擊,然后退后繼續(xù)齊射。
很多玩家都喜歡詭計(jì)百出,在這里可以加上,但其實(shí)增加的傷害和加一攻是差不多的,當(dāng)然我們更看重的是對(duì)方無(wú)法行動(dòng)的效果。如果沒(méi)有詭計(jì)百出的人才,也可以用逆撫之類的常見戰(zhàn)法代替。
雷神也是個(gè)神技,有雷神可以不用攪亂,但為了用雷神躲突擊,注定雷神要遠(yuǎn)程用,需要用激勵(lì)維持雷神加二攻的buff,跟劍豪一個(gè)道理,可以提高30%齊射傷害。
離間可以增加混亂概率,但并不十分推薦,不如用這些采配射多一發(fā)。
接下來(lái)的就是那些加攻加防的戰(zhàn)法,可以隨意加,畢竟有時(shí)也會(huì)有被逼到墻角要近戰(zhàn)的情況。
理論上狙擊,臨戰(zhàn),攪亂,激勵(lì)是最核心的四個(gè)戰(zhàn)法,根據(jù)我的經(jīng)驗(yàn),這四個(gè)戰(zhàn)法的重要性從高到低分別是狙擊>臨戰(zhàn)>攪亂>激勵(lì),小勢(shì)力初期缺少狙擊以外的一兩個(gè)問(wèn)題不大。
最后總結(jié)一些常用戰(zhàn)法組合。
頂配型:
三段擊+臨戰(zhàn)+雷神+激勵(lì)+詭計(jì)百出+三河魂
這個(gè)組合沒(méi)有什么實(shí)際意義,信長(zhǎng)和烏龜在一起太浪費(fèi),當(dāng)你同時(shí)擁有三段擊和雷神,那已經(jīng)是大后期了。
信長(zhǎng)型:
三段擊+臨戰(zhàn)+攪亂+激勵(lì)+急襲/齊吼+逆撫/詭計(jì)百出。
信長(zhǎng)初期缺少名將,但臨戰(zhàn)和攪亂總是能找得到的,足以確立初期的強(qiáng)勢(shì)。
重秀型:
八咫鳥+臨戰(zhàn)+攪亂+激勵(lì)+劍豪系列+急襲/齊吼
家康型:
三河魂+狙擊+臨戰(zhàn)+攪亂/詭計(jì)百出+激勵(lì)+劍豪系列
在對(duì)方突擊前放詭計(jì)百出,對(duì)方近戰(zhàn)也不可能是你對(duì)手。
雷神型:
雷神+狙擊+臨戰(zhàn)+激勵(lì)/追討+詭計(jì)百出+急襲/齊吼
雷神和和尚配在一起,組成九州最強(qiáng)陣容。
一般型:
狙擊+臨戰(zhàn)+激勵(lì)+劍豪系列+急襲+攪亂
這也足夠打贏電腦了。
出擊戰(zhàn)略和夾擊
中期速推分別向各個(gè)方向擴(kuò)張,多面作戰(zhàn),因此會(huì)出現(xiàn)多個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)會(huì)戰(zhàn)的局面。由于玩家只能控制一場(chǎng)會(huì)戰(zhàn),所以很有必要下意識(shí)地錯(cuò)開出擊時(shí)間,或者有的部隊(duì)從后方城市出擊,有的從前線出擊。在進(jìn)入合戰(zhàn)之前要把別的行軍路線都安排好。當(dāng)你進(jìn)入合戰(zhàn)后,就相當(dāng)于你在別的戰(zhàn)場(chǎng)掉線了。也是這個(gè)原因,合戰(zhàn)最好速戰(zhàn)速?zèng)Q,10天打完損兵500往往比20天打完無(wú)損兵劃算。
夾擊方面我也沒(méi)有很特別的技巧,因?yàn)橹灰晕⒛托牟僮鳎瑠A擊太容易實(shí)現(xiàn)了。
首先是選擇出擊據(jù)點(diǎn)和行軍路線的,這需要具體問(wèn)題具體分析。這里舉個(gè)最經(jīng)典的例子。相信大家都玩過(guò)信長(zhǎng),信長(zhǎng)上洛攻打二條御所,二條御所就是一個(gè)夾擊圣地。信長(zhǎng)的軍隊(duì)從觀音寺城出發(fā),兵分兩路(另一路可以從音羽城或佐和山城出發(fā)),一路走二條御所右方的路,另一路走上方的山路,這兩條路好在一般情況下是不會(huì)被繞后的,也就是說(shuō)不會(huì)你夾擊別人后,別人再夾擊你,另外即使打不過(guò)也可以安全撤退。到了城下,可能已經(jīng)有敵人蹲點(diǎn)給你夾擊了,輕松消滅他們,開始圍城。圍城一段時(shí)間后,敵人派援軍來(lái),你的兩支部隊(duì)稍微向兩條不同的路移動(dòng),等別人快要走到十字路口,我方兩支部隊(duì)向十字路口移動(dòng),又形成夾擊。其實(shí)這里有一定取舍,通過(guò)讓開路口形成夾擊大概會(huì)消耗10天的時(shí)間,你需要撤除包圍,移動(dòng),打贏后再移動(dòng),在換成包圍狀態(tài)。如果有信心在包圍狀態(tài)下打敗敵人,可以直接進(jìn)入合戰(zhàn),包圍狀態(tài)下進(jìn)入合戰(zhàn)開場(chǎng)0采配。
合戰(zhàn)操作
對(duì)于單機(jī)游戲而言,操作性越高,對(duì)玩家越有利。齊射就是操作性最高的玩法,但玩起來(lái)也不是那么復(fù)雜。
合戰(zhàn)最關(guān)鍵的運(yùn)氣成分是天氣。我一直在想,天氣不好退出合戰(zhàn)算不算作弊。周瑜、朱元璋都是等到適合的天氣才去放火的。但我一般情況下我是接受一切天氣的。
晴 消費(fèi)采配減少
如果你遇到了晴天,而且你沒(méi)有按照上面的戰(zhàn)法組合出戰(zhàn),那我必需恭喜你,你很可能能夠無(wú)傷并且迅速殲滅對(duì)方。因?yàn)槟阌昧松縿?dòng)或者足止。正如之前提到的,攪亂往往防不住晴天的突擊,通常要挨一下。但如果此時(shí)有足止,那么就是別人給你當(dāng)活靶的游戲。當(dāng)然,個(gè)人認(rèn)為除了晴天,在以下四種天氣下攪亂都要優(yōu)于足止。
雨 齊射威力下降
最不愿意看到的天氣。如果時(shí)間允許,可以把采配攢滿,再開狙擊齊射,期望期間變天氣。
雪 突擊速度變慢
這其實(shí)是一個(gè)不錯(cuò)的天氣,加上攪亂,突擊幾乎不可能傷到你。
霧 交戰(zhàn)被害加劇
這其實(shí)也是一個(gè)不錯(cuò)的天氣,能夠增加你的齊射威力,而敵方很少有機(jī)會(huì)碰到你。
云 沒(méi)有什么影響
沒(méi)什么影響那我也不評(píng)價(jià)了。
接下來(lái)是具體的操作流程。這里考慮大型合戰(zhàn),也就是雙方武將能力都很強(qiáng),兵力相當(dāng)?shù)膽?zhàn)斗。
開場(chǎng)點(diǎn)三個(gè)鍵,換鶴型陣,前進(jìn),臨戰(zhàn)。如果沒(méi)有臨戰(zhàn)只有底力,在有激勵(lì)或追討的情況下也可以開。同時(shí)看看對(duì)方有什么人,什么戰(zhàn)法。
最壞的情況是對(duì)方有詭計(jì)百出,如果貿(mào)然近身,離對(duì)方不遠(yuǎn)被放詭計(jì)百出,那是非常危險(xiǎn)的。這種情況應(yīng)該時(shí)刻保持與對(duì)方的距離,等到一定時(shí)候,電腦就會(huì)按耐不住把詭計(jì)百出放出來(lái),這時(shí)馬上點(diǎn)下攪亂或者足止,必要時(shí)雷神、八咫鳥也可以放了。無(wú)法行動(dòng)debuff的時(shí)間不長(zhǎng),不難熬過(guò)去。減一攻的debuff對(duì)于齊射隊(duì)來(lái)說(shuō)不算什么,這時(shí)可以往前沖了,抓住詭計(jì)百出CD這段寶貴的時(shí)間。別的幾個(gè)控制型戰(zhàn)法同理,要保持距離,debuff期間無(wú)損傷并不難實(shí)現(xiàn)。
如果對(duì)方?jīng)]有詭計(jì)百出這類戰(zhàn)法,而且不是晴天,那么可以做一件很無(wú)恥的事情,沖到面前騙突擊。由于我們考慮對(duì)方也是名將的情況,即使沒(méi)有好的戰(zhàn)法,讓對(duì)方留著采配也是很危險(xiǎn)的事情,例如無(wú)腦地把你逼到墻角,你都法沒(méi)把他混亂,然后他頂著突擊buff突擊你。所以剛開場(chǎng)我們就要在采配上跟他拉開差距。此時(shí)可以提現(xiàn)攪亂的最大威力,做法在討論為何用攪亂的時(shí)候說(shuō)了。一般情況下,只要你跟對(duì)方足夠近,對(duì)方就會(huì)放突擊。另外據(jù)說(shuō)待機(jī)狀態(tài)比移動(dòng)狀態(tài)少增加采配,所以我們不要后退到安全的地方待機(jī),而是退到某個(gè)地方,然后前進(jìn)剛好會(huì)和對(duì)方相遇,但對(duì)方碰不到我們。
此時(shí)我們有相當(dāng)一段采配,可以前進(jìn)跟齊射對(duì)方了。這是有另外一個(gè)很關(guān)鍵的運(yùn)氣因素,對(duì)方使用什么陣型。無(wú)論對(duì)方用什么陣型,殺敵效率都不會(huì)差太多,只是操作方法有所不同。
如果對(duì)方使用鶴型陣,那么難免有損傷,因?yàn)殡p方兩翼很容易接觸,有接觸就有損傷,這時(shí)可以體現(xiàn)近戰(zhàn)buff的威力,近戰(zhàn)buff全開。這種情況可以近戰(zhàn)、齊射同時(shí)進(jìn)行,紅字刷刷地掉出來(lái),當(dāng)然我們也有損傷。如果此時(shí)能把對(duì)方打混亂,那就是最爽的事情了。
如果對(duì)方使用魚鱗陣,那么雙方是不容易接觸的,輸出以齊射為主。當(dāng)敵人被我們打混亂的時(shí)候,可以接近敵人放突擊,然后迅速退后。混亂的時(shí)間大概只有一次放突擊的時(shí)間,放完馬上退后,貪心的話就要損兵了。
齊射到采配不足的時(shí)候,可以先退后,攢到半發(fā)齊射采配的時(shí)候再往前走,然后齊射。如此重復(fù)操作,時(shí)刻與敵人保持距離,可以減低損兵率。
最后有個(gè)小技巧,在對(duì)方兵力歸0后馬上按下暫停,可以避免回到大地圖后時(shí)間條突然飛快地轉(zhuǎn)起來(lái)。退出合戰(zhàn)后應(yīng)該馬上觀察其他戰(zhàn)場(chǎng)的形勢(shì),選擇最膠著的戰(zhàn)場(chǎng)繼續(xù)合戰(zhàn)。
補(bǔ)給
和自動(dòng)合戰(zhàn)不一樣,手動(dòng)合戰(zhàn)損兵率非常低,一支部隊(duì)往往出去打下十座城,損兵還沒(méi)有過(guò)半。即便如此,兵力的補(bǔ)充還是需要考慮的。當(dāng)兵力只剩下一半的時(shí)候,出陣城市往往已經(jīng)成了大后方,這時(shí)候不需要吝惜兵力,可以找前線一個(gè)兵力比自己本身多的城市進(jìn)城,然后把里面的兵拉出來(lái),這樣就實(shí)現(xiàn)了補(bǔ)給,因?yàn)榘驯卦瓉?lái)的城市意義并不大,反而浪費(fèi)了很多時(shí)間。
后話
手動(dòng)合戰(zhàn)其實(shí)只是個(gè)制作并不精良的小游戲,為什么樓主這么喜歡手動(dòng)合戰(zhàn)?這恐怕是因?yàn)檫@個(gè)手動(dòng)合戰(zhàn)有點(diǎn)像三國(guó)群英傳,讓樓主找回童年的感覺。
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