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火炬之光2 新手的武器選擇

發(fā)布時間:2013-12-06 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  玩過火炬之光1的自然就會玩第二作,首先最吸引人的還是裝備系統(tǒng)了,然后是畫面很精致。不過對于新手來說選一把稱手的武器很重要,下面介紹一下武器選擇的原則。

  1.攻擊傷害綜述

  火炬之光2中所有的傷害計算其實都是簡單的“攻擊-護甲”而已。個人測試滿級怪物護甲最高會在5000左右,相對固定,我們無法左右。我們下面看一看攻擊的算法,只有知道了如何提升傷害才能知道怎樣選擇武器。

  直接說結(jié)論,算法只是 “基數(shù)*(1+對應(yīng)加成比例)”而已。大體上攻擊有三種:造成(百分比)DPS/DPH的傷害方式、造成百分比DPS/DPH轉(zhuǎn)化為元素傷害的方式、固定傷害方式。不同種類的攻擊技能區(qū)別在于基數(shù)和加成比例有所不同。

  對于加成比例其實很好說:武器上的傷害不管是物理的還是元素的都會受到力量加成;所有的元素傷害,包括武器上的,以及技能的固定傷害,都會受到專注加成。一個特例是物理dot和固定傷害技能的物理傷害(沙塵暴、盾擊等),雖然是物理傷害但是受到專注加成而不受到力量加成,設(shè)定如此沒什么好說的。

  2.武器選擇原則簡述

  武器方面篩選的原則其實很簡單,

  物理向平A或者dps技能流(包括dps轉(zhuǎn)化為元素傷害):最主要看dps,沒有dps就沒有一切。Dps合格的裝備進行比較時可以考慮的是武器上的暴擊率,雙持角色考慮處決,前期低等級角色(尤其雙槍平A漂泊)考慮破甲,平A角色成型后所用武器不要攻速太慢。

  專注向平A或者靠dps技能觸發(fā)特效的流派:主要看武器上的dot(xx傷害持續(xù)5秒)和特效(冰川尖刺、滾燙爐水、火雨酸雨等等)。主dot的連暴擊率都不必太看重,主特效的冰刺、thunder暴擊率還是有用的,滾燙爐水、火雨酸雨暴擊率也是沒用。

  Dph流的現(xiàn)在還是應(yīng)該主力量好一些,畢竟不能觸發(fā)特效,技能dot又不疊加,所以在選擇時盡量就選擇高dph的武器,尤其是最高dph(因為暴擊之時一定按照最高值計算)。需要注意的是狂戰(zhàn)的暴風(fēng)爪和工程的超能,雖然單次傷害為dph百分比,但是由于觸發(fā)次數(shù)與攻速有關(guān),所以本質(zhì)上是dps技能,按照第一種標準來判斷。

  固定傷害技能流(毒鏢碎劍,五彩冰波,斷裂,等)由于傷害與武器完全無關(guān),武器上的屬性只有暴擊率、暴擊傷害、施法速度,以及非常少量武器會有的專注、百分比傷害有用,所以選擇裝備是要么選擇高施法速度的,要么就直接選擇4孔武器。

  武器上的暴擊率和暴擊傷害加成都比較少,像是懲戒錘子+10暴擊率已經(jīng)很高了,但是比不上2個孔更有價值,畢竟懲戒錘上2個暴擊率才30%暴擊率,4孔藍可以上4個就是40%暴擊率。暴擊傷害同理,武器自帶的能有60%就不錯,但是兩個孔的價值是120%暴擊傷害。

  施法速度一件武器卻可能加到15%甚至藍色有的16%,超過了2孔的12%,所以有選擇的價值。除了幾件過渡用的低等級金裝外,能夠作為最終裝備選擇的就是88級傳奇爪千眼獸,以及高等級的藍色魔杖有幾率出現(xiàn)14%或者16%的數(shù)值。如果無法得到這些武器的話還是4孔藍來得更經(jīng)濟實惠,也不必關(guān)注是什么類型的四孔,反正無所謂。更好的四孔武器選擇還是使用四孔冥界斧,因為它自身帶的8%暴擊率也有用

  Ps:dps與dph科普

  總會有一些新手問這兩個是什么。好吧,這不是玩過點ACT,或者有點英語知識都應(yīng)該知道的常識么?算了,還是說一下吧。

  Dph,即damage per hit,代表普通攻擊每下的傷害。是C面板上面“力量”一項后面的數(shù)值;

  Dps,即damage per second,代表普通攻擊一秒內(nèi)能夠造出的傷害,是dph乘以一秒內(nèi)的攻擊次數(shù)。舉個例子,對于攻速為0.5的武器,因為一秒打兩次,所以dps是dph的2倍;而對于攻速為1的武器,dps和dph相等。此數(shù)據(jù)為J面板“右手武器”點開一欄顯示的數(shù)值。

  同樣的dps情況下,高攻速武器需要攻擊多下才能達到低攻速武器攻擊較少次數(shù)的效果,所以高攻速的dph低;同樣的dph情況下,高攻速的由于攻擊多次所以dps高。這是簡單的控制變量而已,沒什么需要進一步解釋的。

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