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其實你不懂《Blade&Soul》——詳解游戲中的核心動作要素

發(fā)布時間:2011-10-25 來源:逗游網(wǎng)  作者:官方   編輯:聆聽

 

《Blade&Soul》是韓國NCsoft耗巨資研發(fā)的一款網(wǎng)游大作,是目前最受期待的韓國網(wǎng)游。不少玩家都被其卓越的外在表現(xiàn)所贊嘆,被流暢的打斗畫面所吸引,而有的玩家則因媒體的贊譽而對這款新游期待不已。但目前在國內(nèi)能夠玩到這款游戲的人并不多,大多數(shù)人在說《Blade&Soul》的時候,其實都是“聽說”,僅從網(wǎng)上獲取一些相關(guān)信息而已。實際上,《Blade&Soul》最大的魅力是其對動作、招式、戰(zhàn)斗策略的精妙設(shè)計,而這只有在實際的游戲中才能真正體驗到。


化繁為簡的操作,專注戰(zhàn)斗策略

不知道《Blade&Soul》的設(shè)計者是不是“果粉”,但是我們發(fā)現(xiàn)《Blade&Soul》的設(shè)計理念與蘋果竟然有著異曲同工之處——即追求華麗外在表現(xiàn)的同時,在操作上也是異常的簡單和人性化,大多數(shù)情況甚至只需要按2、3個技能鍵。

按常理說,《Blade&Soul》完全可以動輒做出十幾個技能,讓玩家在手忙腳亂的操作中挑戰(zhàn)自己的極限,不少高端玩家或許還會以這此為榮,但對于一些不喜歡復(fù)雜操作的玩家來說,這無疑是一個很高的門檻。因此,游戲使用了另外一種思路,即通過QTE的形式來實現(xiàn)。你可能很難想像,一個角色擁有數(shù)十種技能,但只需要5、6個按鍵就可完全呈現(xiàn)出來,很多招數(shù)通過R鍵或者是鼠標左鍵就可實現(xiàn)。脫離了繁瑣復(fù)雜的操作,玩家的心思就會專注于戰(zhàn)斗的策略和戰(zhàn)術(shù)。

說到這,相信此刻會有不少玩家提出質(zhì)疑:如果游戲大量采用了QTE,那會不會導(dǎo)致戰(zhàn)斗體驗陷入模式化?這個問題游戲設(shè)計者顯然已經(jīng)考慮到了。在游戲中,玩家可以進行倒底追擊,或者進行挑空連擊,就像格斗游戲中“拳鍵”可以衍生不同打法一樣,避免了枯燥無味的“按鍵流”。



“連招”概念源自格斗游戲 令戰(zhàn)斗品質(zhì)直線提升

說起“連招”,如果你熟悉格斗游戲,一定會馬上理解“連招”是什么,但如果是一位傳統(tǒng)MMORPG的玩家,他通常會認為“連招”就是“我釋放一個技能把對手控制住,然后再用另外一個技能造成高傷害”——對不起,這不是真正意義的連招,這只是技能組合而已。

準確的連招概念只存在于格斗游戲,定義是角色在普通攻擊、技能攻擊之間進行抵消,取消了出招動作,進而形成連續(xù)的傷害,并且對方無法回避,也不能破解。舉個實際的例子,比如《街頭霸王》中隆的跳重拳→蹲中腳→波動拳→真空波動拳,這是一套標準的連招。

《Blade&Soul》中“劍士”和“拳士”兩個職業(yè)的連招即來源于格斗游戲,但又有所不同?!禕lade&Soul》中的連招有兩種,一種是普通技形成了連續(xù)打擊,即前文中所說的QTE,另外一種就是技能之間的固化組合。舉個例子來說,劍士有一招叫做“刺劍式”,單體傷害很高但同時發(fā)招時間也很長,在實戰(zhàn)中單獨使用的價值不大,然而在其架招技能“破招式”成功格擋對方后,這招“刺劍式”就變?yōu)榱怂舶l(fā)技能。游戲設(shè)計者鼓勵玩家利用這樣的連招去戰(zhàn)斗,這不僅可以實現(xiàn)高傷害,同時還可以展示無比華麗的動作效果,讓玩家的戰(zhàn)斗體驗得到很好的提升,同時對于傳統(tǒng)MMORPG玩家,也能很直觀的理解技能的組合??梢哉f,制作者對于兩種類型的玩家之間的平衡點把握得相當(dāng)準確。



不同一般網(wǎng)游的成長體系,體現(xiàn)高自由度

在傳統(tǒng)MMORPG中,玩家的成長主要是通過點數(shù)技能強化,或是“天賦”一類的技能樹來實現(xiàn)。在《Blade&Soul》中,則是通過“修煉”這樣一個系統(tǒng)來完成??赡苡型婕艺J為,這不過是“天賦”的另一種說法而已吧。實際上并非如此,《Blade&Soul》的角色成長到一定階段后,就無法再自動習(xí)得新技能了,后續(xù)的成長路線是完全由玩家自己決定。

由于在《Blade&Soul》中沒有明確“你一定要是個T”或者“你必須要做奶媽”這樣的硬性分工,所以玩家不必過多的被傳統(tǒng)的職業(yè)理念所束縛,可以自由選擇成長路線。比如,前期玩家的劍士以近戰(zhàn)為主,后期可以強化“御劍術(shù)”成為以遠程壓制為主的職業(yè);拳士是前期比較難打的職業(yè),但是到了后期,通過空中壓制和拳舞等技能,則變成了單挑和PVP的“大殺器”;刺客本身以高傷害輸出為主,但后期也可以走輔助的路線,在PVE中給予隊友很大的支持。

從修煉系統(tǒng)的圖可以看出,游戲沒有給玩家強制性的限定某些發(fā)展方向,而是鼓勵玩家自由成長,通過技能的組合、連招等形成自己的打法套路。所以在《Blade&Soul》的副本當(dāng)中,玩家更強調(diào)的是走位和戰(zhàn)術(shù),玩家必須對實時狀況做出判斷,這令游戲在PVE上突破了傳統(tǒng)的套路,賦予玩家更高的自由度。
















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