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無需屏蔽的場面《武魂》全感官國戰(zhàn)拒絕人數(shù)陷阱

發(fā)布時間:2013-10-14 11:32 來源:互聯(lián)網(wǎng)   編輯:渃顏

 

  網(wǎng)易旗下電影級動作武俠網(wǎng)游《武魂》將于10月18日開啟國戰(zhàn)公測,此次《武魂》提出了“新策略型國戰(zhàn)”的開發(fā)思路,將拋棄傳統(tǒng)國戰(zhàn)過分依賴人數(shù)疊加來提升對抗樂趣的弊端,給予玩家無需屏蔽的痛快戰(zhàn)斗體驗。那么,《武魂》是如何解決國戰(zhàn)與人數(shù)的相互制約問題呢?讓我們一起一探究竟。

  《武魂》國戰(zhàn)CG宣傳片

  【國戰(zhàn)=人多=屏幕戰(zhàn)斗? 傳統(tǒng)國戰(zhàn)弊端凸顯】

  對于“國戰(zhàn)”這一玩法,玩家們應(yīng)該不會陌生。沒錯,以往的很多網(wǎng)游都有國戰(zhàn)類玩法,號稱千人的大型戰(zhàn)斗,依賴人數(shù)的疊加帶給玩家“大場面”的感覺,從而給予玩家一種國戰(zhàn)就只是人多的誤導(dǎo)。但通常人一旦多起來,玩家就只能選擇屏蔽人物來戰(zhàn)斗,而“國戰(zhàn)”就成為了玩家A與玩家B、C、D等的昵稱在纏綿交織,絲毫沒有打擊感和畫面感,這樣的國戰(zhàn)雖然號稱人數(shù)眾多,但玩家失去的卻更多。


《武魂》國戰(zhàn)無需屏蔽即可呈現(xiàn)多人同屏的電影級戰(zhàn)斗場面

  【多人受力反饋系統(tǒng) 《武魂》國戰(zhàn)拒絕屏蔽 】

  面對“依賴人數(shù)制造大場面”和“人一多就屏蔽”的這個核心矛盾,《武魂》從2個層面做出了改進(jìn),解決了人數(shù)與國戰(zhàn)的相互制約問題。眾所周知,《武魂》作為一款電影級的動作武俠網(wǎng)游,在技能動作以及畫面表現(xiàn)上都幾乎無可挑剔,玩家對于其優(yōu)秀的打擊感和畫面表現(xiàn)一直頗多贊譽。而為了更好的解決國戰(zhàn)的“人數(shù)矛盾”,《武魂》首先全面削減了由技能特效帶來的高曝光,保證了多人戰(zhàn)斗下,每一個技能都無需屏蔽即可清晰展示,同時,《武魂》還全面升級了角色打擊與受力系統(tǒng),尤其著重改進(jìn)了“多人受力反饋系統(tǒng)”,保證玩家在國戰(zhàn)的多人強對抗下,享受到最真實的打擊感。


《武魂》國戰(zhàn)多人PK下,每個角色因受力不同而倒向不同方向

  【“全感官”的新體驗!多維度提升國戰(zhàn)體驗】


《武魂》國戰(zhàn)中,玩家在運送物資去往前線

  而除了從畫面、打擊感2個層面作出改進(jìn)以外,《武魂》還從“全感官”這一理念出發(fā),從“手感、音效、斗智、視覺”等多個層次,為玩家打造了“全感官”的新型國戰(zhàn)體驗。例如,在《武魂》國戰(zhàn)中,玩家可以自己做主設(shè)計戰(zhàn)場,擺放城墻、兵營、器械、陷阱等多種道具,從策略出發(fā),讓國戰(zhàn)不僅斗勇,更要斗智。另外,諸如dota式三線戰(zhàn)場、超自由玩法體系等多項新元素的引入,讓《武魂》國戰(zhàn)相較于傳統(tǒng)國戰(zhàn)相比,玩家可以感受到除了人數(shù)以外更多的刺激體驗。


《武魂》國戰(zhàn)中,玩家指揮弩車向城墻發(fā)射弩炮

  國戰(zhàn)的刺激不應(yīng)該只是簡單的疊加人數(shù),國戰(zhàn)的大場面也不應(yīng)該依賴于屏蔽人物來實現(xiàn),《武魂》的“全感官”新國戰(zhàn)從設(shè)計升級、技術(shù)迭代、玩法創(chuàng)新等多個維度對傳統(tǒng)國戰(zhàn)進(jìn)行了顛覆,給予玩家真正的“大場面真戰(zhàn)斗”!

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