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發(fā)布時(shí)間:2013-10-10 14:11 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 編輯:渃顏
網(wǎng)易旗下電影級(jí)動(dòng)作武俠網(wǎng)游《武魂》此前正式宣布了將在10月18日開(kāi)啟國(guó)戰(zhàn)公測(cè)。在國(guó)戰(zhàn)似乎已是一個(gè)老玩法的情況下,《武魂》為什么還要做國(guó)戰(zhàn)?究竟《武魂》的國(guó)戰(zhàn)又有何不同?今天,就讓我們一探究竟。
《武魂》國(guó)戰(zhàn)主視頻
此次《武魂》的國(guó)戰(zhàn)玩法,提出了讓國(guó)戰(zhàn)由“傳統(tǒng)人數(shù)型國(guó)戰(zhàn)”向“新策略型國(guó)戰(zhàn)”轉(zhuǎn)變的開(kāi)發(fā)思路,將擺脫傳統(tǒng)國(guó)戰(zhàn)過(guò)分依賴(lài)人多來(lái)提升對(duì)抗樂(lè)趣的限制,而從“操作、視覺(jué)、個(gè)人感受”多個(gè)層次,給予玩家“全感官”的新型國(guó)戰(zhàn)體驗(yàn)。
【《武魂》“全感官”國(guó)戰(zhàn)特色- 可自由改裝戰(zhàn)場(chǎng)】
《武魂》的國(guó)戰(zhàn)戰(zhàn)場(chǎng)完全由玩家來(lái)設(shè)計(jì)和擺放
相較于傳統(tǒng)國(guó)戰(zhàn)中永遠(yuǎn)不變的戰(zhàn)場(chǎng),《武魂》國(guó)戰(zhàn)的最大特色在于戰(zhàn)場(chǎng)由玩家自主設(shè)計(jì)。無(wú)論是大到城墻、兵營(yíng)等建筑物,還是小到投石車(chē)、箭塔、陷阱等防御性器械,怎樣擺放都由玩家自己決定。可自由改裝的動(dòng)態(tài)戰(zhàn)場(chǎng),除了讓玩家成為戰(zhàn)斗真正的主人外,更重要的是,保證了玩家的每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都不一樣。上一次沒(méi)有陷阱的道路,下一次來(lái)了說(shuō)不定就是刀山火海。同時(shí),配合三線式的戰(zhàn)場(chǎng)布局,玩家可以衍變出無(wú)數(shù)種攻擊和防御戰(zhàn)術(shù),讓每一場(chǎng)國(guó)戰(zhàn)的樂(lè)趣都不相同。
《武魂》的國(guó)戰(zhàn)戰(zhàn)場(chǎng)由玩家擺放的攻城器械
【《武魂》“全感官”國(guó)戰(zhàn)特色- dota式戰(zhàn)場(chǎng)布局】
《武魂》國(guó)戰(zhàn)dota式的三線戰(zhàn)場(chǎng)布局讓國(guó)戰(zhàn)更有策略
應(yīng)該說(shuō)dota類(lèi)游戲基本代表了當(dāng)今游戲競(jìng)技的最高水準(zhǔn),其三線式的戰(zhàn)場(chǎng)設(shè)定,能讓?xiě)?zhàn)局能衍生出多種變化?!段浠辍穭?chuàng)新性的將dota類(lèi)玩法引入國(guó)戰(zhàn)系統(tǒng),首次賦予國(guó)戰(zhàn)競(jìng)技元素,讓國(guó)戰(zhàn)更公平。玩家可以在游戲中通過(guò)合理的職業(yè)搭配、策略設(shè)定,達(dá)到以少勝多、或是以弱勝?gòu)?qiáng)的戰(zhàn)斗效果。《武魂》的國(guó)戰(zhàn),決定勝負(fù)的將不再是裝備和老板,你是否會(huì)使用合理的策略,更為重要。
《武魂》首創(chuàng)國(guó)戰(zhàn)巷戰(zhàn)玩法,融合三線式戰(zhàn)場(chǎng)設(shè)定,戰(zhàn)術(shù)更多變
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