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從空間感談?wù)揚(yáng)K 龍影

發(fā)布時(shí)間:2011-10-09 來(lái)源:   編輯:liuna

 

I.簡(jiǎn)介

這是一份短小的攻略,寫(xiě)這篇攻略是想給大家引入一些概念。以便我們對(duì)看起來(lái)錯(cuò)綜復(fù)雜,形勢(shì)瞬息萬(wàn)變的大大小小各種規(guī)模的PK有個(gè)系統(tǒng)的認(rèn)識(shí)。

II.影響范圍(AOI)

影響范圍,對(duì)遠(yuǎn)程職業(yè)來(lái)講,可以理解為射程。近身職業(yè)要看其技能范圍,比如戰(zhàn)士的沖鋒是25碼,那么戰(zhàn)士的AOI就是25碼。遠(yuǎn)程職業(yè)對(duì)距離的精準(zhǔn)把握是很重要,如果對(duì)距離的把握夠準(zhǔn),機(jī)器又夠流暢的話,是可以一直使近戰(zhàn)單位身處自己AOI內(nèi),而自己卻始終保持在他的AOI之外。這樣就令對(duì)方很被動(dòng)。

III.協(xié)同防守/進(jìn)攻

簡(jiǎn)單講就是跑位要夠飄忽,游戲界專業(yè)術(shù)語(yǔ)是“風(fēng)騷”也叫“淫蕩”。從簡(jiǎn)單2對(duì)2野外遭遇開(kāi)始說(shuō),2V2一遠(yuǎn)一近的搭配比較合理。跑位保證敵人1人或者2人都處于己方2人AOI范圍內(nèi)。而盡量保證己方不要同時(shí)身處敵方2個(gè)人的AOI范圍以內(nèi)。

IV.玩家視野

這其實(shí)是從競(jìng)技游戲里借來(lái)的概念,CS里使用的比較細(xì)膩,高手通過(guò)卡位,可以使得自己看到對(duì)方1/4左右的身位時(shí),對(duì)方仍看到自己。在網(wǎng)絡(luò)游戲里,因?yàn)椴僮餍裕W(wǎng)絡(luò)延遲等多種原因,這一技巧很少被運(yùn)用,即使被用到,也比較粗糙。常見(jiàn)的就是遠(yuǎn)程職業(yè)沿屏幕對(duì)角線,近戰(zhàn)職業(yè),沿屏幕對(duì)稱軸方向展開(kāi)攻擊,這樣可以揚(yáng)長(zhǎng)避短。

V.進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng)

在網(wǎng)絡(luò)游戲里,我們要對(duì)戰(zhàn)斗多發(fā)的時(shí)間和地點(diǎn)有個(gè)比較準(zhǔn)確的了解。比如角斗場(chǎng),比如押鏢路線,再比如5大BOSS的刷新點(diǎn)和刷新時(shí)間。另外,在多人對(duì)抗中,己方進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng)的次序也很值得推敲。沒(méi)人會(huì)傻的讓奶媽打頭陣,對(duì)不對(duì)?!洱堄啊分斜容^適合沖鋒在前的職業(yè):蠻族戰(zhàn)神。當(dāng)然惡魔獵手和精英守衛(wèi)也可以。但是蠻族戰(zhàn)神的無(wú)視行動(dòng)阻礙技能,以及群體沉默和減速,群體定身,減爆擊傷害,顯然更適合進(jìn)去沖亂敵人陣腳。風(fēng)舞者影舞者,應(yīng)該是第2號(hào)進(jìn)入戰(zhàn)斗的,他們的攻擊力、控制能力和DPS,移動(dòng)速度都很高。在蠻族戰(zhàn)神已經(jīng)制造的混亂局面下,挑敵方脆皮但又關(guān)鍵的人物,比如奶媽,法師,弓手一陣猛敲。

VI.掌控逃跑路線

隨機(jī)和回城不在此討論之列(作為一個(gè)比較崇尚高超操作的玩家,我很鄙視這種道具,這東西真的很無(wú)聊,很無(wú)賴)。逃跑最佳路線的把握,是建立在良好的距離感,視野利用,戰(zhàn)局意識(shí)的基礎(chǔ)之上的。有的人,跑的時(shí)候就只是很專心的跑。很多時(shí)候,追殺你的人被你隊(duì)友困住,你回頭補(bǔ)2箭就殺的掉的人,因?yàn)槟愕膫}(cāng)皇,而保全了性命。

VII.地圖感

這個(gè)很重要,《龍影》地圖很多,不建議每個(gè)角落都跑到,但是PK多發(fā)地點(diǎn),一草一木的阻擋,你都要大體了解?!洱堄啊肥?D的游戲,有的時(shí)候明明看著墻角有足夠的位置但就是不讓你過(guò)去。以前我在學(xué)校戰(zhàn)隊(duì)里打CS的時(shí)候,有跑地圖的訓(xùn)練,尤其是比賽的那幾張地圖,蒙著眼都跑的玩一圈。

VIII.結(jié)語(yǔ)

可能很多玩家只是抱著隨便玩玩的心態(tài)在玩《龍影》吧,也許這種心態(tài)可能比我的要好,但是,很多細(xì)微處,卻是用心的人才能觀察到之后會(huì)心一笑的。偶爾換換心態(tài),看到的東西可能完全不同哦,最后祝大家天天多金。

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