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狂野西部:槍手——玩家評(píng)價(jià)

發(fā)布時(shí)間:2013-05-31 10:14 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  狂野西部槍手是最新出的一款游戲作品,以西部故事為主題,讓玩家再次體驗(yàn)到了西部槍戰(zhàn)的狂野和對(duì)決的刺激,但是這部游戲也有很多不足的地方,下面是玩家對(duì)游戲的評(píng)價(jià)。

  它絕對(duì)不是一款大作,游戲制作規(guī)模說(shuō)不定還比不上gameloft的幾款手游。不過(guò)既然借用了狂野西部的招牌,那就得背負(fù)起這個(gè)牌匾的分量,曾經(jīng)的輝煌和陰影玩家們可是歷歷在目。

  繼上一次毒梟的重大失敗之后,本作是否是最后一搏的嘗試?還是試圖回歸淳樸本源的誠(chéng)意之作呢?

  游戲系統(tǒng)

  游戲成功的融合了當(dāng)今射擊游戲界的兩大俗,卡通渲染和RPG元素。也許是死亡島做的太多了吧,本作中的技能樹可能就是受此影響而來(lái),武器的升級(jí)系統(tǒng)原本需要金錢購(gòu)買,在本作中也干脆換成了技能升級(jí)后作為獎(jiǎng)勵(lì)來(lái)得到,對(duì)于小規(guī)模的游戲來(lái)說(shuō)倒也足夠了。技能的習(xí)得對(duì)戰(zhàn)斗有著一定程度的影響,但完全不去學(xué)的話除去在boss戰(zhàn)中會(huì)略處下風(fēng)其他時(shí)候你是很難感覺(jué)到它們的存在的。這個(gè)系統(tǒng)的原創(chuàng)程度不高,但運(yùn)用的恰到好處,

  因此給予C+的評(píng)價(jià)

  故事評(píng)價(jià)

  游戲的主角是Silas Greaves,這個(gè)角色似乎只在一代中被提到過(guò)。他的風(fēng)格可以看作是一代二代主角mccall兄弟的結(jié)合,又帶了幾分賞金獵人特有的玩世不恭。劇情的開始主角走進(jìn)了一個(gè)酒館,立刻被認(rèn)出是傳奇的賞金獵人,當(dāng)時(shí)他已經(jīng)年事已高,約62歲。眾人隨即請(qǐng)求他講講一生中的幾次著名的獵殺(當(dāng)然酒水免費(fèi))。游戲便由此開始,因而玩家扮演的其實(shí)是回憶中的Silas Greaves。配音和對(duì)話的撰寫都無(wú)可挑剔,美國(guó)西部口音和俚語(yǔ)的處理很有帶入感,幽默的敘事方式也讓老套的故事情節(jié)變得不那么枯燥。游戲中你會(huì)經(jīng)常發(fā)現(xiàn)你會(huì)經(jīng)歷不同人講述的同一個(gè)事件的不同劇情版本,雖然也不是第一次見(jiàn)到這樣的系統(tǒng),不過(guò)用在這里倒是意外的合身。整體劇情的深度和表現(xiàn)力評(píng)價(jià)為B-

  上手體驗(yàn)恐怕是整個(gè)游戲最容易遭人詬病的地方了,并沒(méi)有什么特別的差錯(cuò)也沒(méi)什么驚艷的改進(jìn)。最為明顯的缺陷就是在AI的處理上,作為一款嚴(yán)格意義上的較為傳統(tǒng)線性射擊游戲,游戲中敵人的命中率實(shí)在是高的有些驚人,即使在非常遠(yuǎn)的距離你幾乎看不見(jiàn)敵人的情況下。所有的敵人還是能用著最普通的左輪手槍,達(dá)成6中4發(fā)的高命中率。。。讓人不得不懷疑究竟是游戲難度的使然,還是在命中這個(gè)系統(tǒng)上制作組直接使用了最簡(jiǎn)單的判斷方式,猜想是只要在可視范圍內(nèi),就按照預(yù)設(shè)的幾率來(lái)投擲骰子決定是否命中。。。敵人的單位總體上是不會(huì)移動(dòng)和使用戰(zhàn)術(shù)的,即使移動(dòng)也是按照事先安排好的路線來(lái)回奔走無(wú)論你是否在向他們射擊。

  槍械的質(zhì)感保存了該系列一貫的優(yōu)良傳統(tǒng),對(duì)使用細(xì)節(jié)的把握也恰到好處,爆頭后的夸張血污也能給游戲的爽快程度加分。決斗系統(tǒng)沒(méi)有什么特別的變化,依然蛋疼無(wú)比操作,躲避子彈的設(shè)定顯的多余。在新鮮感過(guò)后它只會(huì)是一個(gè)煩人的QTE系統(tǒng)。游戲的長(zhǎng)度倒是很配合,在你完全快要厭煩這個(gè)游戲的一切的時(shí)候,就正好結(jié)束了整個(gè)流程不到5小時(shí)也算對(duì)得起19美元的價(jià)位。

  實(shí)際體驗(yàn)評(píng)價(jià)為C-

  畫面和配樂(lè)

  中規(guī)中矩的維持在這樣一個(gè)規(guī)模的游戲可以接受的范圍內(nèi),高重復(fù)的場(chǎng)景也是意料之中的事情。游戲中幾個(gè)配樂(lè)倒是讓人眼前一亮,悠揚(yáng)的西部曲調(diào)讓我想起不久前剛看完的姜戈。這倒也讓略微漫長(zhǎng)的讀盤時(shí)間變得不那么明顯。

  游戲氛圍和環(huán)境營(yíng)造評(píng)價(jià)為B

  整體評(píng)價(jià)

  這款游戲很有可能是techland在忙里偷閑用chrome5制作的一款試水之作,意在測(cè)試市場(chǎng)對(duì)這個(gè)系列的反應(yīng)如何。風(fēng)格上也有著techland獨(dú)特的對(duì)第一人稱游戲的理解,剛又看到了新聞Dying Light這款面向次世代的生存動(dòng)作游戲?qū)⒃诿髂陠?wèn)世,始作俑者也是techland。不由得讓人想到了這家工作室未來(lái)的潛力是非常大的,盡管死亡島有著各種各樣的硬傷,但和這款狂野西部的番外一樣,它們都能或多或少的有著吸引你的獨(dú)特新元素,也給你帶來(lái)了一定程度上的樂(lè)趣。盡管如此,這些作品卻也是典型的讓失望黨容易失望的類型,techland知道玩家們想在游戲中獲得什么樣的感受,因此針對(duì)這些元素進(jìn)行宣傳和制作,但卻最終難以完全的實(shí)現(xiàn)所承諾的那些特性,我至今還記得當(dāng)年對(duì)死亡島的期待和最終感受上的落差。歸其原因一部分是這個(gè)時(shí)代硬件的不足,再就是玩家們?cè)絹?lái)越挑剔的審視基準(zhǔn),縱觀整個(gè)發(fā)展歷史,電子娛樂(lè)業(yè)正在一個(gè)關(guān)鍵的時(shí)期,退一步就是商業(yè)化的深淵,進(jìn)一步說(shuō)不定就能成為藝術(shù)。這個(gè)特點(diǎn)在techland這個(gè)工作室的作品上顯的格外的惹眼。

  失望度C+

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