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金庸無雙——體驗心得

發(fā)布時間:2013-06-03 16:22 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  游戲基本的目標就是找十四本天書,把已經(jīng)逐漸崩壞的金庸世界修正回來。主角在完成了基礎(chǔ)的任務之后,就開始出現(xiàn)路線的分歧,主要差異在于正邪之分(可以壞事作盡,當然也可以成為大俠),然后就是門派之分。正邪值會影響能夠加入的門派,正道當然不可能收一個為非作歹的人進門。不同的門派可以學到不同的武功,各門派也多有鎮(zhèn)派神功之類的,例如明教的乾坤大挪移等等。進入門派后,有些門派是要作門派任務累積貢獻取得更進階的武學,有些則是達成特殊條件之類的。

  這游戲的系統(tǒng)比較特別的地方,就是所謂的功體系統(tǒng)。換成武俠術(shù)語,就是你的內(nèi)功根柢是什么門派的。完成初始任務的主角帶著基本功體「內(nèi)丹功」,之后加入各門派學習他們的功體,最終可以在武林六大絕學中”擇一”學習獨一無二最強大的功體(即九陽、九陰、小無相功、易筋經(jīng)、龍象般若功和葵花寶典)。當學到新的功體之后,可以用類似「裝備」的方式選擇要運行哪個功體。功體決定了影響武功威力強弱的四大屬性(陽剛、陰柔、輕靈和療愈)的點數(shù)成長,同時影響氣血(HP)和內(nèi)力(MP)的成長。

  所有武功都有其屬性,偏陰柔的武功就需要更多的陰柔點數(shù)才能有足夠的威力。因此如何搭配所施展的武功和學習的功體,就是玩這游戲首先需要考慮好的問題。以我第一輪玩古墓派路線來說,因為古墓派武功首重輕靈次重陰柔,此時最適合搭配的功體除了九陰之外不作第二種想(當然葵花更偏門,不過我不想切GG…)。古墓派路線的缺點很明顯,就是缺乏威力夠強的單體傷害技能(通常都會是陽剛屬性,但是練了九陰之后,陽剛屬性點數(shù)不多,就算找到秘笈練了威力也不怎么樣。 ),而且前期需要熬很久才能達成入門條件,入門后因為被廢功所以等級武功全部歸零重來,比較花時間。好處也很明顯,出古墓幾乎就能拿到適合的絕學功體,只要再花一點時間把功體練高幾乎就能橫行江湖。其次就是會有不離不棄的小龍女當伴侶跟著,就算切了GG也不用怕她跑掉(XD)。武功方面多屬于群體攻擊+狀態(tài)傷害,適合配合輕功打帶跑,打得雖然不快,多磨一下還是可以把對方磨死,不過單挑就比較差了。

  因此主要的武功選擇上,我選擇玉女神功(群攻+氣虛)/九陰神爪(群攻+中毒)+攝魂大法(群體攻擊+讓敵人容易打不中)+易筋鍛骨(開啟后固定回血回魔)+金針度劫(回血+解毒)+玉女身法(走位+趕路用)。玉女神功傷害稍高,但是九陰神爪讓對方中毒會讓對方傷害降低,基本上看場合選擇,攝魂大法則是主力,因為硬干能力差,大多靠攝魂減少被打中的機率。其實玩到最后錢很多,打到大家說最難打的魔王關(guān)(葉開、李尋歡、邀月和花無缺等人)時,我?guī)缀醵际强χ呕ㄓ衤锻璐蜻^去的,倒是不至于覺得很難打,不過要是連中兩招大招大概就要掰了。

  另外一個有趣的系統(tǒng)則是打通經(jīng)脈系統(tǒng)。這游戲要練絕學需要打通到第五重經(jīng)脈,而打通經(jīng)脈需要消耗的是「功力」值,取得方式是到風水寶地玩小游戲(俄羅斯方塊)、吃鐵牛運功散(南賢處可以購買、釣魚機率取得、挑戰(zhàn)各大門派掌門人可以取得、門派任務可以重復入手、開寶箱等)和吃五寶花蜜酒(五毒教可重復任務取得)。每打通一重都會稍微提升一些能力(可能是血量、內(nèi)力等),打通到第七重可以以當下的血魔作翻倍成長,可以說是全游戲最重要的一次成長。我這次選擇打到尾段(大約是倒數(shù)第3、4本書)時才打通,主要想看看用打通六重能夠撐多遠,結(jié)果到冰火島打流云三使就撐不過一輪傷害了,只好怒打通。這有一個重要的小訣竅,血量、內(nèi)力的「翻倍」是看當下總血量和內(nèi)力計算,所以如果有能夠提升血量或內(nèi)力的狀態(tài)或技能,先用了再打通會讓血量、內(nèi)力高很多。例如有老婆可以開「扶持」等。強烈建議要打通第七重前要進藏經(jīng)閣洗出一本以上的《洗髓經(jīng)》(可以得到一個短暫提升全能力的BUFF),喝了再上。我看許多人分享古墓+九陰線最后血量大約只有5000到6000,這樣面對魔王的秒殺技能根本坦不住。我用扶持+洗髓經(jīng)打通任督二脈之后,破臺血量7270、內(nèi)力9706(完全沒玩貪食蛇),打魔王時再吃一本洗髓經(jīng)就達到9999了,超耐打,會讓游戲順利很多,給大家參考。

  游戲劇情很重射雕三部曲、天龍和笑傲。這也很正常,因為不論從劇情性、長度、精彩渡到武功強度,這幾部都堪稱經(jīng)典。同樣很長的鹿鼎記中,重于描寫人性與謀略,武功反倒不是重點,我猜作者應該是對它沒愛,劇情的描述可說是草草帶過,連金迷眼中人氣甚高的雙兒都沒出現(xiàn)。兩本飛狐有把核心劇情交代完(尋找失落刀法、與苗人鳳的恩怨、闖王地圖)。書劍、碧血劍、白馬嘯西風、鴛鴦刀都是單純迷宮或任務打完就拿到,完全合乎這幾本我自己覺得不太好看的小說評價。俠客行和連城訣則是將經(jīng)典的勇闖俠客島、雪山遇難與唐詩選藏寶劇情都交代出來,算是很夠意思了。

  地圖有些大,若是新手開始玩,恐怕會花很多時間在趕路(和迷路)。雖然作者設計了馬匹(類似傳送點的使用方式,記憶一次某點后下次可以直接用馬匹傳過去),但是入手上不太友善(因為可以買到的地方在關(guān)外超遠的,一開始新手根本不會跑到那去)。另外就是戰(zhàn)斗系統(tǒng)有點難對準,許多單體型武功變得很不實用,原版金庸成功之處就在于棋盤戰(zhàn)斗對于招數(shù)的使用上比較友善,而不至于變成練出超威單體武功可是除了站樁硬打外都沒機會使用……反而群體傷害技能可以用擦邊的方式去打,傷害雖然稍低但實用很多(因為沒對準打不中傷害等于零)。因為設計的武功很多,也造成強弱不均的平衡問題。好比說,公認不知道進那個門派干么的門派之一就是武當,因為武功傷害不足,跑去當少林俗家弟子掛著打坐升滿佛法進藏經(jīng)閣,隨便摸一本秘笈來練都比較強,何苦辛辛苦苦作武當?shù)娜蝿漳?隊友的強弱也差距很大,中段幾乎沒什么隊友可以加入,尾段加入的又超強(推測八成是為了讓主角練得不夠強過不了魔王關(guān)的人帶進去代打)。部分任務專屬道具,其實也滿建議設計成固定數(shù)量(滿了就不會再掉)避免讓格子被占著,造成后期找東西很不方便的情況。

  這游戲的設計讓外功防御、內(nèi)功防御這兩項屬性變得相當重要,因為后期怪物傷害成長超快,在沒打通任督二脈前主角的血量很容易被秒殺。然而裝備方面似乎成長相當有限,可能是為了讓部分有提升防御或血量的武功變得有價值吧!但對于不走硬碰硬路線的玩法來說,往往是如履薄冰的擔心被摸到就準備LOAD的窘境。

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