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發(fā)布時間:2013-04-13 18:35 來源:互聯(lián)網(wǎng)
《死亡空間3》出了好一陣子了,這段時間差不多天天都在玩,雖然由于沒買正版體驗不了多人合作(過幾天就買),但也產(chǎn)生了不少想法,這里就一點一點寫下來吧。
1、跟一代、二代相比,三代極大地弱化了恐怖氣氛,一代和二代中大量的幻覺、詭異而離奇的死亡場景,在三代的單機場景中幾乎全都沒有了,或者沒有讓玩家體驗出來,比如艾薩克在艦隊司令艙室內(nèi)看見墻上的畫那段,艾薩克肯定是產(chǎn)生了某種幻覺,但游戲制作者沒有讓玩家體驗出這種幻覺,只是簡單地讓2P約翰·卡弗提醒了一下艾薩克,隨后就又回到了正常游戲進程;如果是在一代和二代,這里應(yīng)該是讓玩家在幻覺中經(jīng)歷一段難以用語言來描述的恐怖歷程,但三代沒有這么做。三代的“恐怖”氛圍,主要體現(xiàn)于狹小空間帶來的壓抑感,以及冷不丁突然跳出的怪,當習(xí)慣了這種套路、記下了怪出現(xiàn)的時間地點、并掌握了即使是在最高難度下依然可以輕松對付怪物的武器之后,這種恐懼伎倆就不起作用了,剩下的就只有壓抑感了。
在削弱了恐怖感的同時,三代極大地強化了“動作”和“射擊”方面,增加了蹲下和翻滾兩個動作,以武器合成系統(tǒng)取代了前兩代的武器改造系統(tǒng),并新增了人類敵人,提供了更大規(guī)模的場景,給了玩家更多的手段去同各種敵人戰(zhàn)斗,豐富了戰(zhàn)斗部分的體驗,讓玩家能夠更多地體會到“與怪斗、與人斗,其樂無窮”的感覺。必須承認,三代的武器合成系統(tǒng)非常成功,它讓所有玩家都能根據(jù)關(guān)卡的場景、敵人的種類,制造出最趁手的武器,也刺激了玩家去反復(fù)嘗試各種搭配,試圖找出最快、最強或最好玩的打法,這從這段時間里各個論壇最火的討論內(nèi)容正是“哪種武器最好用”這一點就能看出來。
在背景和劇情方面,三代極大地拓展了背景的深度和廣度,進一步在時間和空間上擴展了背景,整個游戲過程,把百萬年前的外星人同Marker的戰(zhàn)斗、兩百年前的人類內(nèi)戰(zhàn)與現(xiàn)在的種種事件聯(lián)系在了一起;劇情當中增加了感情戲份,NPC與艾薩克之間的交流明顯增多。
簡單來說,三代跟前兩作相比,不那么恐怖了,而且戰(zhàn)斗起來更加痛快。在“恐怖”和“動作射擊”之間的平衡把握比較好,讓我這樣比較膽小的玩家能夠堅持玩下去,又能體會與種種怪物戰(zhàn)斗的快感。
對于這樣的改良,許多老玩家表示反對,因為他們就是沖著以前的恐怖氣氛來玩的,對他們來說,如果只是要戰(zhàn)個疼,還不如直接去玩戰(zhàn)爭機器,他們喜歡的,就是克服重重的恐懼,戰(zhàn)勝可怖的怪物,最終擊敗BOSS獲得勝利時的成就感,當游戲過程不再那么恐懼時,他們就覺得這就好像降低了游戲的難度,無法讓他們獲得歷經(jīng)艱難困苦最終獲勝的成就感了;但我卻認為,這樣的改動,有利于吸收更多的新玩家,畢竟能忍受一代和二代那樣的恐怖氛圍,堅持到最后的玩家,始終只占少數(shù)——話又說回來,強烈的恐怖氣氛,本身就會剔除掉相當一部分輕度玩家,而且也只有硬核玩家才能經(jīng)受這樣的考驗堅持到通關(guān);EA畢竟是一家商業(yè)公司,以盈利為根本目的,既然能獲得較多的新玩家,舍棄少部分老玩家也是可以接受的。畢竟,以恐怖為主要賣點的游戲很少能連續(xù)堅持三代而不改換風(fēng)格的,鬼屋魔影已經(jīng)幾乎被人遺忘了(其實,以當時的技術(shù),也很難在視覺和聽覺上產(chǎn)生強烈的恐怖感);生化危機到了4代就發(fā)生了根本性的變化;極度恐慌系列從一代的第二個資料片《帕爾修斯的指令》開始,恐怖感就有所削弱,到了二代三代則幾乎嚇不了人(當然,一代的兩個資料片以及三代都換了工作室);寂靜嶺系列都多撐了一段時間,但那也是因為它的背景設(shè)定內(nèi)涵豐富,有很多東西可挖的緣故??傊?,渲染“恐怖”的方法,很難長久維持下去,當玩家習(xí)慣了原先的伎倆,對“恐怖”也就很容易麻木了,而新的制造恐怖的方法和段子又不是那么容易想出來,這也是恐怖游戲難以長久堅持同一套路的緣故。
2、但是,這些改良,雖然從大方向來說,意圖是好的,是可以接受的,但在許多具體的、細節(jié)性的地方,卻并沒有得到較好的解決。
3、先說背景。一代和二代雖然玩起來像是異形,即“在密封的飛船或空間站上,主角同可怕的怪物戰(zhàn)斗,最后逃生”的故事,但結(jié)合動畫、漫畫和小說等周邊,可以看出它的背景帶有濃重的克蘇魯神話的痕跡,實際上是“由一些令人不安的蛛絲馬跡把主角引入危機,然后主角經(jīng)過痛苦的掙扎,發(fā)現(xiàn)自己成了某種不可名狀的存在所進行的無法言說的計劃中的一個無足輕重的小卒子”的故事,在一代和二代,以及動畫、漫畫及小說中,Marker作為一切的起源,是一種神秘的存在,具有不可言說的神秘力量,雖然人類能復(fù)制它,但卻無法完全掌握它,它還能讓絕大多數(shù)靠近它的人類產(chǎn)生幻覺而發(fā)瘋,它既能催生出不可名狀的怪物,又能抑制這些怪物,沒有人知道它的本質(zhì)和來歷,它始終是神秘的、不可言說的,是人類所無法完全理解的,它到底有什么企圖,想對人類做什么,這一切在一代和二代中,都沒有給出清晰而完整的答案,Marker的真面目始終是半遮半掩的,也正是這種“不可知”的狀態(tài),營造出了卓絕的恐怖氛圍——“怪物突然跳出來嚇你一跳”其實是最低級的恐怖手法,“NPC在主角面前被長相猙獰丑陋的怪物以種種慘無人道的方式殺死”則是比較高級的手法,但最高級的恐怖手法則是“未知”——人類最大的恐懼是未知,當你知道怪會從什么地方跳出來嚇你之后,你便不會恐懼;當你知道再怎么強大的怪物終究也會被你殺死之后,你便不會恐懼;但是,當你察覺到冥冥之中有一種神秘的存在,以不可言說的神秘力量操縱著這一切,而你對其卻根本無從理解、無法掌握,而且你在這種無可名狀的存在面前連細菌都算不上的時候,真實的恐怖便會始終縈繞在你心頭,壓得你連氣都喘不過來。
DS的背景如果繼續(xù)朝克蘇魯神話的方向靠,一樣可以做得很宏大,但是克蘇魯神話的基調(diào)太黑暗太沉重,它的基調(diào)是“人類在宇宙中是無比渺小的存在,個人的努力終究只是徒勞”,按照這個基調(diào),人類不管怎么掙扎,最終都將徒勞無功,估計不會有多少玩家愿意接受這樣的事實:自己在奮斗了十幾個小時之后,最終卻發(fā)現(xiàn)自己始終無法擺脫某種不可言說的至高存在的玩弄。因此,要想讓更多玩家接受,背景的基調(diào)就必須改變。
但是,Visceral Games在三代當中,把Marker變成了類似質(zhì)量效應(yīng)中的“教化設(shè)備”一般的東西,讓整個故事變成了“孤膽英雄只身擊敗外星侵略者拯救世界”的俗套,更要命的是,EA旗下已經(jīng)有了《質(zhì)量效應(yīng)》系列,這么一改以后,故事背景簡直就變成了《質(zhì)量效應(yīng)》的翻版,也難怪DS3出了之后那么多人調(diào)侃DS3,說它簡直就是另外一條世界線上面的《質(zhì)量效應(yīng)》。都說“第一個把女人比作鮮花的是天才,第二個是庸才,第三個是蠢才”,有了《質(zhì)量效應(yīng)》珠玉在前,DS3這么一改就成東施效顰了。而且質(zhì)量效應(yīng)有歷經(jīng)三代不斷充實完善的背景,讓這種太空歌劇+陰謀論的背景設(shè)定看起來十分豐滿,DS3突然這么一改,與前面兩作風(fēng)格迥異,顯得非常突兀,令人覺得一下子難以接受。
4、接著是劇情和人物塑造。隨著背景設(shè)定變得俗套以后,劇情也隨之俗套起來了。老套的“廢話連篇的反派頭目”、“暗中勾結(jié)敵人的情敵”、“耽于工作而與家人疏遠的老兵”都來了,許多情節(jié)過于追求煽情,反而嚴重影響了劇情的合理性。試舉幾例:
(1)第一章,艾薩克坐電梯上到DC公司頂樓,準備同接應(yīng)人員會合,剛一出電梯,就聽見一聲“Take him down!”于是前面剛剛用一把沖鋒槍和一把等離子切割槍,在統(tǒng)一教教徒和怪物中間殺出一條血路的艾薩克,就被一雜兵輕松放倒了,然后雜兵過來一看,“這人還活著”,然后反派頭目丹尼克(Danik)叫雜兵拖艾薩克過來,然后才認出他是艾薩克。問題來了:從前面劇情來看,無論是丹尼克還是雜兵都不知道上來的是艾薩克,所以丹尼克才會命令雜兵“干掉他”,既然如此,雜兵為什么只射艾薩克腹部,把他打到黃血,而不是直接打死他?接著剛剛還殺伐果斷的丹尼克,對著艾薩克絮絮叨叨啰啰嗦嗦了半天才對艾薩克開槍,結(jié)果被艾薩克格擋了一下,沒打死……從后面的劇情可以看出來,丹尼克對艾薩克是恨之入骨,勢必除之而后快,但你當時要是早點補一槍不就不用這么麻煩了嗎?
(2)第九章開頭,艾薩克一行人乘坐的穿梭機墜落后,艾薩克的防護服損壞,經(jīng)過一段孤島危機式的烤火取暖的路程之后,終于進入了一個兩百年前留下來的設(shè)施,遇到了身負重傷的隊友奧斯丁·巴克爾(Austin Buckell),巴克爾告訴他,他們來到這里之后,發(fā)現(xiàn)地下可能有防寒服,但里面可能還有怪,于是其他人沒下去拿防寒服就先走了,然后他就咽氣了。前面的劇情及對話,會讓玩家產(chǎn)生“巴克爾是由于沒有防寒服而凍死”的印象,然而幾步遠的地方就有個沒開啟的發(fā)電機!艾莉、巴頓和卡弗為什么不開發(fā)電機!開了的話巴克爾不就不會死了嘛!所以這幫鳥人要么是不會開發(fā)動機的蠢貨,要么就是拋下隊友活活凍死的不仁不義之人。其實,第四章開頭巴克爾出場時就已經(jīng)負傷了,完全可以解釋為“墜落后傷情加重,加上體溫過低而死”,不管怎么樣,留著一個發(fā)電機不開始終無法解釋,就算你們沒有防寒服,就算巴克爾的傷勢已經(jīng)無可救藥,你們至少也得開一下發(fā)電機吧。這里可能是由于編劇和場景設(shè)計師沒有溝通好造成的。順便說一下,這里的場景也很操蛋,充滿了“老子就是要耍你們又能拿我怎樣”的惡意——玩家下電梯、鉆過一系列機關(guān)、殺死好幾個怪,終于拿到防寒服之后才發(fā)現(xiàn),原來這地方跟當初出發(fā)的地方就隔著一張鐵絲網(wǎng)!你倒是早說啊!老子帶著等離子切割槍呢!
(3)在丹尼克挾持艾莉,威脅艾薩克交出解碼器、并將解碼器插入插槽,開啟了機器之后,艾薩克居然不及時把解碼器拆下來,反而還跟艾莉黏黏糊糊卿卿我我,這點實在不能容忍!當初果斷拆下解碼器,后面不就用不著跑那么多冤枉路了嘛!
在人物塑造上也有問題:一代和二代的艾薩克是一個沉默寡言、不擅交往的中年人(一代時他已經(jīng)42歲了),經(jīng)歷了前兩作之后,他克服了Marker的誘惑,戰(zhàn)勝了內(nèi)心的傷痛,堅強起來,摧毀了Marker,這樣的人,應(yīng)該是堅毅剛強的。但是三代里的艾薩克簡直就是一個面臨中年情感危機的不知所措的中年人,開頭先是被政府軍逼著參加近乎自殺的行動,后來又是為了艾莉而被人使來喚去,這一作的任務(wù)充滿著“為了A,需要你去完成B,而要完成B,又得先做C……”的安排,讓人覺得他成了一個為了討好心中女神而甘愿做牛做馬的屌絲,一點不像前兩作里那個有主見的人,只有到艾莉“死”后,他才有了點主見,他的行動不再是別人要他去做的,而是他自己要去做的,只可惜這樣的安排太晚了。
艾莉身上的問題更加嚴重:玩過二代的玩家,都會希望艾薩克能戰(zhàn)勝心魔,與艾莉在一起。但是三代卻無情地粉碎了他們的夢想,艾莉居然會拋棄了艾薩克,跟不知哪里來的小子混在一起,還當著艾薩克的面接吻,這種NTR情節(jié)徹底破壞了二代給艾莉塑造的好形象,完全是可忍孰不可忍!你移情別戀也就罷了,艾薩克殺了你現(xiàn)男友(雖說是被逼的)之后,才沒過幾小時,你又跟艾薩克上演生離死別的戲碼了,有你這樣的嗎?
主線中劇情和人物塑造的細節(jié)方面,實在是考慮不周,漏洞不少。
5、背景設(shè)定大改之后,設(shè)定上也難免出漏子了。比如200年前殖民地理事會下令執(zhí)行五號預(yù)案,銷毀一切跟Marker有關(guān)的資料,結(jié)果200年后人類才在神盾7號上重新找到了Marker。但是地球上墨西哥灣那個Marker呢?300年前就有了崇拜Marker的統(tǒng)一教,他們不可能不知道Marker,不可能不研究Marker,并且他們一直發(fā)展壯大到現(xiàn)在,說明前政權(quán)在執(zhí)行五號預(yù)案時并沒有消滅統(tǒng)一教,那統(tǒng)一教肯定會把有關(guān)Marker的知識流傳下來,既然如此,人類在神盾7號上找到Marker時,怎么會對它一無所知?
諸如此類的漏洞還有不少。
6、新增的兩個動作“蹲下”和“翻滾”意義不大,這個游戲中沒有潛入成分,當打怪時蹲下基本沒有意義,僅能用于人類交戰(zhàn)時躲掩體,而人類敵人出現(xiàn)的情況大概只有五分之一;在狹小空間內(nèi)跟怪物遭遇時,翻滾也幾乎起不了什么作用,再加上翻滾的鍵位很別扭,實戰(zhàn)中總是很難使出來。
7、武器合成系統(tǒng)不夠平衡,鉚釘機槍(rivet chaingun)因其強大的火力持續(xù)性及壓制能力,與動能槍(force gun)搭配起來,幾乎可以通吃任何難度任何情況任何敵人,雖說在沒有聯(lián)機對戰(zhàn)的情況下,武器平衡性并不重要,但既然設(shè)計了這么一個系統(tǒng),還是應(yīng)該平衡一下,免得大家配的武器都千篇一律。
8、存檔問題。游戲中的進度和道具是分開存檔的,平時選擇“保存退出”只能保存道具,要保存進度,必須走到固定的存檔點才可以,而且支線任務(wù)當中又不能存進度。結(jié)果造成許多人只能一口氣把支線任務(wù)打完,偏偏許多支線任務(wù)難度大大超過主線;而且又讓人可以鉆空子,在某些地方反復(fù)刷材料,比如玩生存模式,苦于材料不足的話,可以在第四章開頭反復(fù)刷,一分鐘可以刷三次,刷上一小時之后,除了鎢,其他啥素材都不愁了。
總之,死亡空間3的改良方向大體上是對的,但在細節(jié)方面依然有不少缺陷,需要進一步的打磨錘煉。希望能出4代,希望4代能進一步改善這些方面,讓玩家玩到更好玩的游戲。
順便說一下我個人對于四代的期望:
1、增加多人聯(lián)機,無論是合作還是對戰(zhàn),希望能有跟質(zhì)量效應(yīng)3的聯(lián)機部分一樣好玩的聯(lián)機,不然,這么好的武器合成系統(tǒng)就白費了。
2、既然要加強動作成分,何不索性進一步加強QTE,增加把怪打到殘血之后可以發(fā)動體術(shù)秒殺怪的設(shè)定,進一步增強趣味性。
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