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發(fā)布時(shí)間:2013-03-23 16:45 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
注:以下評(píng)測(cè)基于小勢(shì)力通關(guān)游戲以及對(duì)板塊式地圖不反感的玩家,如果喜歡三大勢(shì)力虐完電腦即刪的或者非大地圖戰(zhàn)略不玩的玩家可自行略過(guò)。
三國(guó)12PK已經(jīng)玩了好多天,廢話不多說(shuō),講講我對(duì)三國(guó)12PK的感受
三國(guó)12PK相比12本身,做出了很重大的改動(dòng),其改動(dòng)之大,我認(rèn)為三國(guó)志有PK版以來(lái),三國(guó)12的PK和原版差距是最大的。
具體改動(dòng)如下:
城市增加了城市技術(shù)
戰(zhàn)場(chǎng)的陣做了重要變化,有了BUFF和耐久度
小兵提拔系統(tǒng)加入
秘策系統(tǒng)做出重大變化
結(jié)合這些改變,我來(lái)說(shuō)說(shuō)我對(duì)三國(guó)12PK的評(píng)價(jià)
先說(shuō)優(yōu)點(diǎn):
一,陣的改動(dòng)和AI防守方式的改動(dòng)對(duì)整個(gè)游戲產(chǎn)生了質(zhì)的改變,戰(zhàn)爭(zhēng)的樂趣遠(yuǎn)大于原版,而且還存在修改器進(jìn)一步修改和調(diào)整的空間
原版廣為詬病的,就是戰(zhàn)術(shù)單一,進(jìn)攻簡(jiǎn)單。原因在于原版AI喜歡窩弓,而城防又很脆弱,導(dǎo)致AI城里屯兵無(wú)數(shù),卻只會(huì)死蹲家里,才配盡失,門破之后被玩家戰(zhàn)法狂虐。永遠(yuǎn)面對(duì)城門的攻防戰(zhàn),對(duì)玩家來(lái)說(shuō)既單調(diào)又無(wú)挑戰(zhàn),缺乏樂趣。
PK版調(diào)整了陣的作用,增加了兵法陣,強(qiáng)化陣,以及各個(gè)陣的耐久度,這改變直接導(dǎo)致野戰(zhàn)存在了可能。
我之前說(shuō)過(guò),三國(guó)志游戲中加入野戰(zhàn),其實(shí)就是變相削弱難度,具體可以參考三國(guó)6,由于野戰(zhàn)的存在,電腦每每在野戰(zhàn)中被全殲,守城優(yōu)勢(shì)蕩然無(wú)存。
但三國(guó)12PK的野戰(zhàn)避免了這種情況,因?yàn)榇蟊镜拇嗳?,以及陣?duì)守軍的強(qiáng)化,使得野戰(zhàn)強(qiáng)沖本陣存在了取勝的價(jià)值,這很重要,只有野戰(zhàn)存在取勝的可能,防守方野戰(zhàn)才既有必要也有樂趣。12PK是三國(guó)志系列中,幾乎所有的板塊式三國(guó)志(即除了9和11以外的各代),野戰(zhàn)AI全無(wú)勝機(jī)(除非兵力差距很大),只有12PK,AI居然可以野戰(zhàn)擊敗玩家。
這里要說(shuō)一下本陣的設(shè)計(jì),三國(guó)12的本陣,其實(shí)比較像是一個(gè)具備耐久度的建筑,耐久度就是里面的兵力。這個(gè)設(shè)計(jì)褒貶不一,但是從本質(zhì)上看,這個(gè)設(shè)計(jì)是成功的。以往的三國(guó)志系列也曾經(jīng)有過(guò)本陣這個(gè)設(shè)計(jì),比如5,6,7,8等,但是那些本陣有一個(gè)問題,就是么有耐久度,里面放一個(gè)部隊(duì),敵人就打不進(jìn)來(lái),但如果沒有部隊(duì),就可以輕易占領(lǐng)。這樣的設(shè)計(jì)看起來(lái)更符合事實(shí),但是實(shí)際上造成游戲難度下降以及本陣無(wú)存在價(jià)值。因?yàn)橥婕沂菬o(wú)論如何不會(huì)讓本陣空著被AI鉆空子的,而AI卻很有可能本陣空虛成為大漏洞。最極致的就是6代,野戰(zhàn)只要把本陣武將挑發(fā)出來(lái),然后快速部隊(duì)上去站一下即可輕松擊敗AI的大軍,直接造成游戲難度滑坡和戰(zhàn)術(shù)單調(diào)。而其他幾代AI會(huì)放一只部隊(duì)在本陣,實(shí)際上等于減少了一個(gè)進(jìn)攻力量。12PK的本陣其實(shí)是彌補(bǔ)了這個(gè)問題,本陣的堅(jiān)固程度是變化的,而本陣的脆弱性又是固定的,這既讓直沖本陣的戰(zhàn)術(shù)有存在價(jià)值,又不會(huì)存在像6那樣的大漏洞。
野戰(zhàn)既增加了樂趣,也沒有降低游戲難度,這是12PK比較成功的一個(gè)改進(jìn),在歷代三國(guó)志游戲里,12PK的野戰(zhàn)都算是出色的,能兼顧樂趣和難度,大約只有8PK和12PK了(三國(guó)5其實(shí)是個(gè)只有野戰(zhàn)的游戲,不算在內(nèi),而且AI攻防作弊)
二,秘策系統(tǒng)的改進(jìn)使得秘策系統(tǒng)變化更加豐富也更能突出人才的重要性
原版的秘策系統(tǒng)雖然設(shè)計(jì)了很多秘策,但是實(shí)際使用率不高,使用最多的就是求財(cái)、絕道等個(gè)別幾個(gè)。而且只要有軍師、鬼謀等特定的特技,即可使用,特技因?yàn)橛嘘惽榭梢杂?xùn)練,有寶物可以增加,所以也并不稀有,特別是寶物增加的特技,即便原特技持有者死了,依然可以通過(guò)寶物傳承給其他人,于是秘策變得非常容易得到,人才的重要性不能體現(xiàn)。
原版秘策的靈活度也有很大問題。因?yàn)槊夭呤切枰L(zhǎng)時(shí)間研究的,并且有上限(最多3個(gè)),所以戰(zhàn)略秘策戰(zhàn)術(shù)秘策都要事先囤積,缺乏靈活性,不能根據(jù)時(shí)局的變化而臨時(shí)調(diào)整,玩家在囤積秘策的時(shí)候必定選擇最具普適性和實(shí)用性的秘策(包括AI也是如此),因此,一些效用不明顯或者普適性不強(qiáng)的秘策就無(wú)用武之地了,尤其是戰(zhàn)術(shù)秘策,大量戰(zhàn)術(shù)秘策基本都是擺設(shè)(比如遠(yuǎn)望等),玩家不可能放棄求財(cái)、求賢、絕道,而去開發(fā)這種秘策屯著。
原版秘策的命中率也有問題,原版秘策只要放出去就必定成功,隨機(jī)性只在獻(xiàn)策的時(shí)候表現(xiàn)出來(lái)。因此絕道、收奪、離間等秘策根本無(wú)敵,只要不停開發(fā)這些東西就行了,這導(dǎo)致戰(zhàn)略性和隨機(jī)性大減,樂趣也隨之減少。
但是秘策系統(tǒng)絕對(duì)是一個(gè)非常好的系統(tǒng),秘策系統(tǒng)改變了以往三國(guó)志各代文官的雞肋地位,給了他們表現(xiàn)機(jī)會(huì),問題只是設(shè)置上的缺陷。
于是PK做出了重大的調(diào)整,我認(rèn)為這個(gè)調(diào)整是成功的。
PK的秘策不再需要研究和金錢,取而代之的是武將固有秘策和秘策點(diǎn)(類似三國(guó)11的技能點(diǎn))。這從根本上改變了原版固有的三個(gè)問題
1,是強(qiáng)化了武將的作用。因?yàn)槊夭卟荒苎芯?,因此帶有?qiáng)力秘策的武將變成稀世珍寶(比如法正的絕道),現(xiàn)在你有鬼謀有軍師也不行了,有諸葛亮也不行,必須有法正(或者呂蒙)等為數(shù)極少的幾個(gè)人才能使用絕道這樣的強(qiáng)力秘策,優(yōu)秀的謀士變得極為重要。同樣,戰(zhàn)場(chǎng)上的秘策也需要優(yōu)秀的參軍來(lái)釋放,不是你隨便花點(diǎn)小錢開發(fā)一個(gè)伏兵之策就能大打十面埋伏,你必須有帶這種秘策的參軍才行,大大強(qiáng)化了人的重要性。與此同時(shí),也增加了小秘策登場(chǎng)的機(jī)會(huì)。特別是當(dāng)你沒有什么強(qiáng)力軍師的時(shí)候,哪怕一個(gè)名工之策也會(huì)讓你覺得比較欣慰,或者有個(gè)遠(yuǎn)望之策,也會(huì)讓你在戰(zhàn)場(chǎng)上多那么一點(diǎn)點(diǎn)勝算,而原本,這種秘策幾乎沒有登場(chǎng)的機(jī)會(huì)。
2,使用更靈活。用P點(diǎn)來(lái)放秘策,結(jié)合秘策由武將持有,現(xiàn)在的秘策可以因時(shí)制宜,而不再是當(dāng)戰(zhàn)機(jī)已在稍縱即逝的時(shí)候,卻沒有合適的秘策可放,也讓一些平時(shí)用的不多的秘策得到了登場(chǎng)的機(jī)會(huì)。
3,秘策可以防御,這個(gè)改變非常重要,秘策不再是無(wú)敵的,隨便放的,敵人的軍師可以阻擋你的強(qiáng)力秘策,所以釋放的時(shí)機(jī)很重要,而隨機(jī)性也加強(qiáng)了戰(zhàn)局的變數(shù)。
秘策系統(tǒng)經(jīng)過(guò)這一系列的改良,已經(jīng)是一個(gè)比較成熟的系統(tǒng),很好的體現(xiàn)了三國(guó)時(shí)期謀士和軍師們的地位與作用,希望光榮能夠延續(xù)下去(如果還有三國(guó)系列的話)
三,城市技術(shù)讓戰(zhàn)略更豐富
城市技術(shù)是PK版新增加的要素,每個(gè)城市都有屬于自己的獨(dú)特科技,當(dāng)然也有一些普遍性的技術(shù),城市技術(shù)讓內(nèi)政派不再無(wú)事可干,因?yàn)橛辛丝勺非蟮哪繕?biāo)(當(dāng)然中后期依然是雞肋,三國(guó)志任何一代游戲的內(nèi)政到了中后期都是雞肋,這是游戲本身固有的問題),有很多城市科技對(duì)戰(zhàn)略是有很大的價(jià)值的,比如兵法陣看破,比如筑城妨害,比如軍醫(yī)治療等等,這些直接影響到具體戰(zhàn)斗,在游戲初期以弱勝?gòu)?qiáng)的時(shí)候具備很大的作用,內(nèi)政派玩家也可以通過(guò)城市科技來(lái)削弱敵人強(qiáng)化自己,達(dá)到戰(zhàn)略目的,這給了玩家制勝電腦更多的選擇,豐富了游戲細(xì)節(jié)。
四,異民族、災(zāi)害以及武將招收難度等細(xì)微調(diào)節(jié)
PK還加入了異民族、災(zāi)害、升級(jí)兵種、異民族兵種、小兵提拔等新內(nèi)容,加大了武將招收的難度,調(diào)整了技術(shù)所、計(jì)略所等建筑對(duì)整個(gè)國(guó)家的作用,都是在細(xì)節(jié)上豐富PK的內(nèi)容,讓游戲有更多的變化。
以上是PK的主要變化和優(yōu)點(diǎn),再來(lái)說(shuō)說(shuō)12PK版的缺陷
一,兵裝、士兵等全都沒有成本,中后期內(nèi)政成擺設(shè)
這個(gè)可以說(shuō)是最大的一個(gè)問題。士兵可以無(wú)限征召,不需要養(yǎng)兵的費(fèi)用,兵裝同樣。導(dǎo)致中后期資源極度膨脹,對(duì)戰(zhàn)略游戲來(lái)說(shuō),這是致命傷(盡管光榮的三國(guó)志本質(zhì)上來(lái)說(shuō)根本不算戰(zhàn)略游戲)。玩家到中期開始,對(duì)國(guó)家經(jīng)濟(jì)已經(jīng)可以不聞不問(當(dāng)然,養(yǎng)武將還是需要不少錢),內(nèi)政變成可有可無(wú),只要戰(zhàn)爭(zhēng)即可,這算是光榮三國(guó)志系列的通病,但是12PK是比較嚴(yán)重的,這點(diǎn)上講,6和9確實(shí)是全系列作的最好的,6代中后期征兵極其困難,養(yǎng)民很慢,9代的糧草一直都是比較緊缺的。而12PK基本無(wú)此問題,因?yàn)闆]有人口概念,沒有兵裝成本,沒有士兵耗糧。光榮可能是出于平衡武將薪水的角度來(lái)考慮,但是我寧可武將降薪,也不希望兵和裝備不要成本。或者也可以像11那樣限制城市最高士兵數(shù),否則游戲到后期變成堆兵力競(jìng)賽,就沒有意思了。
二,野外陣的耐久度還是不夠,另外,陣應(yīng)該可以被守軍重新占領(lǐng)產(chǎn)生作用
12PK的野戰(zhàn)已經(jīng)算做的比較成功,但是還是有這光榮一貫的問題,AI始終不敵人腦,中期玩家有了大量部隊(duì)和一些名將以后,野戰(zhàn)成了收割A(yù)I的戰(zhàn)場(chǎng),各種陣的耐久也不高,兵法陣只有300,可以很快打掉,沒有陣的保護(hù),AI野戰(zhàn)就是送死。當(dāng)玩家實(shí)力增強(qiáng)到一定程度,收割A(yù)I很輕松,這點(diǎn)上,12PK不如8PK,8PK的每一戰(zhàn)都會(huì)有很多變數(shù)和險(xiǎn)惡,論戰(zhàn)斗的艱難度,8PK是首屈一指。此外,陣在被攻擊方打掉一次之后就變成普通的才配點(diǎn),不再具備任何戰(zhàn)術(shù)價(jià)值。這個(gè)設(shè)計(jì)我認(rèn)為不好。應(yīng)該可以被守方重新占領(lǐng)后重新具備作用,尤其像兵法陣,本身帶有保護(hù)城防的功能,戰(zhàn)術(shù)價(jià)值非常高,如果可以重新占領(lǐng),野戰(zhàn)必然會(huì)打出更多的花樣。
三,撤退機(jī)制不科學(xué)
12PK延續(xù)原版的戰(zhàn)敗方隨機(jī)被抓設(shè)定,而PK更大問題是參軍必被捉,這個(gè)設(shè)定要么是BUG,要么是腦殘。導(dǎo)致沒有把握的戰(zhàn)斗根本不敢上參軍,限制了秘策系統(tǒng)發(fā)揮效果。另外時(shí)間到也算進(jìn)攻方失敗,并且隨機(jī)抓人,配合AI的抓名將就斬的設(shè)定,導(dǎo)致玩家在進(jìn)攻時(shí)束手束腳,而且戰(zhàn)則必求勝的心理,影響游戲的趣味度,像三國(guó)志這種歷史策略模擬游戲,如果戰(zhàn)則必勝,反而是失去樂趣的,必須讓玩家有一些失敗的感覺,而失敗懲罰又能恰到好處。
四,同城同將同時(shí)間分身兩地的問題
12PK其實(shí)是用的大體上是6的設(shè)定,大地圖雖然簡(jiǎn)略,但其實(shí)和6異曲同工,包括軍略和政略的分開運(yùn)算,戰(zhàn)場(chǎng)的繪制,6V6加參軍的設(shè)定,都來(lái)自6代。但是6代有一個(gè)很好的東西沒有繼承,就是全國(guó)戰(zhàn)場(chǎng)同步計(jì)算。12PK中你同時(shí)進(jìn)攻敵人的兩個(gè)城,結(jié)果兩場(chǎng)戰(zhàn)斗中,敵人兩個(gè)城里的同一批武將都會(huì)出現(xiàn),等于這個(gè)月XX既在A城打了你,又在B城打了你,成了分身。6代中因?yàn)閼?zhàn)場(chǎng)同步計(jì)算,所以沒有這種情況,而12PK中這種情況比較嚴(yán)重。
五,戰(zhàn)場(chǎng)部隊(duì)數(shù)限制導(dǎo)致名將登場(chǎng)率減少
12PK用的是光榮三國(guó)志經(jīng)典的板塊式地圖戰(zhàn)略(大地圖戰(zhàn)略的兩作全系列銷量最低,可能是讓光榮放棄這種模式的原因),這種模式的特點(diǎn)就是限制上陣武將數(shù),保證局部戰(zhàn)場(chǎng)的相對(duì)平衡。但這也導(dǎo)致中后期大量名將無(wú)用武之地,這種情況10代最嚴(yán)重,五人組橫掃中國(guó),其他人在家種地,3代和8代則相對(duì)好很多,尤其3代,因?yàn)榭梢员境亲芳釉?,所以名將和二流次名將的登?chǎng)機(jī)會(huì)還是有所保證,而8代因?yàn)榭梢匀侵г?,后期大?huì)戰(zhàn)也是有所保證。12PK則始終最多11V11(算上參軍),于是大量名將除了守城,平時(shí)沒有什么機(jī)會(huì)登場(chǎng)了,作戰(zhàn)主要是最強(qiáng)陣容的事。這無(wú)疑降低了游戲樂趣。作為本質(zhì)其實(shí)是名將收集游戲的三國(guó)游戲來(lái)說(shuō),收集了卻沒地方用,其實(shí)是比較可惜的。6代有個(gè)體力限制,其實(shí)一定程度上解決了這個(gè)問題,可惜12沒有采用。
總的來(lái)說(shuō),作為一款板塊式戰(zhàn)略游戲,三國(guó)12PK對(duì)原版做出了很大的調(diào)整和提高,其可玩度已在水準(zhǔn)之上。
三國(guó)志游戲整體而言,都是一款缺乏戰(zhàn)略性難度不高的收集養(yǎng)成及歷史代入游戲,正如正則說(shuō)的,三國(guó)志游戲的好玩與否,其實(shí)不在于其難度到底有多高,而是玩家可以用多少種方式去虐殺電腦。三國(guó)12PK在虐殺電腦的方式上,可謂千變?nèi)f化。但如果你對(duì)如何虐殺電腦不感興趣,只一心想體驗(yàn)與AI交戰(zhàn)的難度和智商優(yōu)越感,那么我想說(shuō),三國(guó)志游戲全系列12作,沒有一款可以適合你。如果真的對(duì)自己的操作和智商自信滿滿,想體驗(yàn)高玩的感覺,三國(guó)12至少還提供了相對(duì)公平的人人對(duì)戰(zhàn),這點(diǎn)上已然強(qiáng)于其他各代了。
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