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午夜殺生 WinKawaks街機游戲全集

發(fā)布時間:2011-09-19 來源:66game  作者:佚名   編輯:Kenny

 

一,游戲簡介與系統(tǒng)概括

90年代初的街機市場處于激烈的良性競爭階段,大量的清版動作游戲應運而生,而1989年CAPCOM公司的名作快打旋風問世后,為清版動作游戲的制作業(yè)指定了一個嶄新的筐架模范,其中血條,比殺扣血技等新元素的設定,讓清版動作游戲的發(fā)展進入了新的階段,加上CAPCOM趁熱打鐵鞏固制作系統(tǒng),92,93年左右推出了三國2,名將,恐龍快打等動作不朽名作,一時間各大游戲廠商跟風借鑒,相繼推出了自己品派的清版作品,一時間百花齊放,好不熱鬧!93年的街機市場動作過關游戲簡直紅透半邊天,幾盡白熱化!誰能最好,誰就最賣作,這個道理最硬,以至于93年的街機大賞動作最佳游戲簡直無從評起!最后竟然搬給了一個MM很喜歡的智力游戲,令人大跌眼睛,這時一個號稱華麗動作游戲終結者的NIGHT SLASHERS橫空出世

既然說是華麗,自然走的是喧嘩繁麗路線。當時以DATA EAST最拿手的恐怖僵尸題材為獗頭,游戲中那各種僵尸怪物形態(tài)各異的攻擊動作,以及僵尸千變萬化超靈活的死的慘樣(找不到更好的詞了——b),深深吸引了大量的街機FANS,加上確實華麗無比的蓄力系統(tǒng)下那絲毫不遜色于三國2的多樣摔投技,使得該游戲一問世就掀起了一股打僵尸的熱潮,成為當時最成功賣座的恐怖題材的動作游戲。

事實上究起原因還是DATA EAST游戲制作者的完全BT作風。DATA EAST制作的很多作品除了給人留下最經典的可愛卡通形象外,最擅長走的就是那條關于靈異鬼怪游戲的究級化探究路線,可以說是屢試不爽,大量的作品都和惡心的鬼怪東西掛鉤,NIGHT SLASHERS只是個在成熟沉淀下應運而生的鬼怪題材作品,而且借鑒美國隊長那個早期動作游戲制作竟然,使得該游戲的手感節(jié)奏十分的流暢,不過也體現(xiàn)了DATA EAST動作游戲的兩大特質

1,骷髏。這個永不可少的極端形象大概是當時DATA EAST游戲員工對BOSS設計的終極歸宿吧。沒有什么比骷髏更加神秘詭譎邪惡的吧,尤其是那空洞的骷髏頭形象,幾乎是他門所有動作游戲的終極BOSS的形象首選。骷髏這一形象,無論從游戲,電影等娛樂角度的影響力,在90年代那特級科幻動作要素延展性十分局限的當時可以說是具有十分深遠的影響力的,最終最邪惡BOSS,非骷髏莫屬!

2,DATA EAST向來對動作游戲的靈動性鉆研的十分深入透徹,細節(jié)體現(xiàn)在地形與動作環(huán)環(huán)想扣緊密聯(lián)系的地步。他的作品自然對玩家是一個挑戰(zhàn),如何利用有效的地形,最適用的招示打擊敵人成為挑戰(zhàn)動作游戲的首選目標。游戲中成批出現(xiàn)的僵尸會讓玩家十分的頭痛的,如何個個擊破才是上策,

NIGHT SLASHERS的譯名很多。從字面意思在下認為譯做“暗夜斬行者”最為貼切,因為游戲中使用MM角色后原來關于SLASH的字樣通通變成了“斬”字。其實最早期的游戲運作銷售(早期港臺關于該活動最密切)中,其商業(yè)編號譯名為“午夜煞星”,幾經流轉到了我們內陸機廳,就譯成了“午夜殺生”,大概是”午夜去殺生化僵尸“的縮略語,這些民間俚語已經無從考究,總之少有學識的就叫它這個名,當然當時的街機仔更直接叫它:打僵尸。

說說版本的區(qū)別:日版滿血可以放三次絕殺,前幾關BOSS后期不會招小兵;美版滿血可以放兩次絕殺,前

幾關BOSS后期會招小兵!日版中間那位牧師在出最后一招的時候拿出的是一個十字架閃一下光,美版的話拿出的是一個寶石;日版的過場介紹畫面多于美版。日版最血腥暴力,整個都是紅顏色的碎肉和血液,美版等均為墨綠色,而且僵尸伯爵死后化成泥,日版直接碎肉(日本人照顧老外的感受,哈)

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