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發(fā)布時間:2013-01-06 14:02 來源:3DM 作者:氣球
孤島危機的制作人Michael Elliot Read最近接受了外媒的采訪,在采訪中就《孤島危機3》的游戲性,本地配對系統(tǒng),以及硬件需求等很多細節(jié)進行了討論。
《孤島危機2》的開闊場景做的已經很棒了,但游戲大體還是由線性的區(qū)域組成。你要如何在《孤島危機3》中把開放和線性兩種元素更好的組合起來呢?
孤島危機3
Michael:很多人對我們反饋說《孤島危機1》非常的開放,很多人干脆認為它是一個開放世界游戲,可這是完全錯誤的?;仡櫋豆聧u1》中玩家們面對的場景,玩家們有機會登上一處高地來觀望周圍的海灘,村莊,樹木,山峰等背景,這些背景形成了一些視覺上的開放錯覺?!豆聧u2》中的確有一些開放的地方,但城市的結構和紐約的摩天大樓還是形成了一個封閉的場景,玩家們能去和不能去的地方都很明顯。
在《孤島3》中我們基本上把紐約城和叢林元素混合到了一起,并把它們有機的組合起來。你可以碰到一些大型的景觀,還會碰到一些大面積的開闊空間,但這次玩家們可以真正穿越它們。我們希望用這些開放的空間來為游戲加入一些探索元素和次要任務,同時也鼓勵玩家去仔細游覽每個地圖。
多樣化的敵人和AI的設定對現(xiàn)今的射擊游戲很重要,比如《無主之地2》。而《孤島危機2》并不是特別多樣化,你們這次會如何改進?
Michael:我們一直都非常重視AI的設計。在《孤島1》中,AI擁有多種警戒等級,從綠到黃再到紅。在《孤島2》中,只有兩種等級 - 綠,然后直接到紅。在《孤島3》中,我們再次加入了中間模式。除此之外,我們的引擎中還有一些新的可用工具,比如AI導航網格。這讓我們的關卡設計師可以在設計地圖的時候直接告訴AI可以在哪些區(qū)域內活動。如果你讓50個人來打通同一張地圖,你就會發(fā)現(xiàn)每個人的經歷都會非常不同。AI的反應和移動都會發(fā)生變化。經過調整后的AI現(xiàn)在非常具有獨立性,我們非常滿意。
孤島危機3
《孤島危機2》的多人游戲包含一些有趣的元素。但并沒有得到玩家的廣泛接受。這次的《孤島危機3》又有什么新東西呢?
Michael:我們總結了《孤島2》中各種元素沒能成功的原因。這次在EA和他們內部小組的幫助下,我們投入了更多的人手,還有一個稱作“精英俱樂部”的小組。這些人是一些常玩主機和PC游戲的人,但他們從未玩過《孤島危機》系列。他們?yōu)槲覀儙砹撕芏嗟姆答佇畔ⅰN覀兞私饬巳绾巫屚婕腋尤菀咨鲜?,如何讓游戲的?jié)奏更加快速。很多的改進都是在他們的基礎上進行的。
比如我們改變了納米作戰(zhàn)服的動態(tài)能量機制,把它們分成了護甲和斗篷,并擁有各自的能量槽。這讓玩家感到很滿意,在10月份進行的測試中,很多人都發(fā)現(xiàn)游戲的節(jié)奏變得非常快速。我們還加入了叫做自動護甲模組的東西,玩家在游戲的前幾關就可以發(fā)現(xiàn)。這些東西就像技能槽一樣,會自動在護甲上生效。玩家們會在游戲中解鎖很多的技能,但只能選擇其中的幾個來使用。熟悉這些系統(tǒng)很重要,但這也是一些游戲中比較復雜的部分。地圖本身也更加緊湊,但在面積上比《孤島2》更大。
獵人模式似乎是受一個叫“The Hunted”的MOD所啟發(fā)。是這樣的嗎?
Michael:我并不知道這個叫“The Hunted”的模組。游戲設計者當然可能會受一些MOD的啟發(fā)來創(chuàng)造游戲模式。但據(jù)我所知,獵人模式是計劃已久的東西了。眾所周知,Crytek UK的前身是Free Radical工作室,他們曾經開發(fā)了多人游戲《時空分裂者》。這些東西是他們討論已久,并一直想加入到游戲中的內容??伤幌矚g在游戲中加入僵尸模式或是感染模式等。獵人模式搭配納米服起到了很不錯的效果,再加上本作中的弓箭,一切都棒極了。