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中國游戲沒救了?業(yè)界人士吐槽:還不如10年前國外單機(jī)

發(fā)布時(shí)間:2012-10-30 19:05 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:Jerry

 

  國產(chǎn)網(wǎng)游近年來飛速增長可謂有目共睹,但隨著網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)屢創(chuàng)新高,關(guān)于國產(chǎn)網(wǎng)游核心品質(zhì)的非議卻愈演愈烈,近日甚至有業(yè)內(nèi)人士強(qiáng)力吐槽國產(chǎn)網(wǎng)游,認(rèn)為相當(dāng)一部分國產(chǎn)網(wǎng)游還不如10年前的國外單機(jī)可玩性高,那么此說法是否屬實(shí)?飽受爭議的國產(chǎn)網(wǎng)游都有哪些方面亟待改進(jìn)?

  引擎技術(shù)嚴(yán)重滯后

  眾所周知,無論是2D游戲還是3D游戲,游戲引擎都充當(dāng)著游戲骨架的角色,通過游戲引擎制作者可以把畫面、劇情、關(guān)卡、操作等元素拼接在一起,成為一款完整的游戲,同時(shí)賦予制作者實(shí)現(xiàn)其設(shè)計(jì)理想的可能性。游戲引擎的功能豐富程度、畫面表現(xiàn)力與拓展性,對(duì)于游戲的最終品質(zhì)有很大的影響,尤其是3D游戲,引擎對(duì)品質(zhì)的影響十分明顯。放眼國外單機(jī)市場,如雷貫耳的神級(jí)引擎不勝枚舉:虛幻3、CryENGINE、Big World、Gamebryo、砧骨、雪崩……

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  既然國外優(yōu)秀引擎如此之多,那么國產(chǎn)網(wǎng)游能否直接拿過來用呢?答案從目前來看是否定的。的確從畫面效果上看,這些知名引擎特效強(qiáng)大,畫面逼真,可以采用高精度的貼圖,但在多人模式的時(shí)候資源占用非??植溃€(wěn)定性根本無從談起。而在自主研發(fā)方面,國內(nèi)網(wǎng)游行業(yè)的技術(shù)水平相比起國外明顯偏低,使用自主研發(fā)3D游戲引擎開發(fā)出來的非常成功的游戲案例更是鳳毛麟角,在引擎研發(fā)方面,網(wǎng)游從業(yè)者們還有很長的路要走。

  整體來看,比起國外單機(jī)游戲,國內(nèi)網(wǎng)游引擎技術(shù)嚴(yán)重滯后,這一方面是由于網(wǎng)絡(luò)游戲的特性決定,另外一方面,國內(nèi)開發(fā)團(tuán)隊(duì)的技術(shù)實(shí)力亟需加強(qiáng),或許也是不爭的事實(shí)。

  戰(zhàn)斗體驗(yàn)相差懸殊

  對(duì)于國外單機(jī)大作而言,創(chuàng)意似乎取之不盡用之不竭,特別是在戰(zhàn)斗方面,各大廠商總能找到突破點(diǎn)提升玩家的體驗(yàn)感。以2011年最優(yōu)秀的單機(jī)RPG大作《巫師2》為例,在實(shí)際戰(zhàn)斗中無論輕斬和重?cái)囟寄苄纬梢惶走B招,偏向速度或力度的攻擊方式各有所長,足夠的打擊感令人愛不釋手,格擋和翻滾閃避等動(dòng)作要素也無處不在,反應(yīng)快的話即使火球和暴風(fēng)雪這樣的法術(shù)你也可以輕松躲過;QTE也就是我們熟知的快速反應(yīng)鍵在合適的劇情與任務(wù)中出現(xiàn),而一代中獨(dú)創(chuàng)的“法印”系統(tǒng)也被繼承了下來,合理利用各種法印會(huì)給戰(zhàn)斗帶來質(zhì)變——如果你覺得使用戰(zhàn)術(shù)太過復(fù)雜,一發(fā)向著怪物的面門招呼過去的火球會(huì)把一切變得簡單干脆。

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  相比起國外單機(jī)大作的頻頻創(chuàng)新,由于技術(shù)和成本上的諸多限制,以及網(wǎng)游在數(shù)據(jù)運(yùn)算方面的特殊性,死板的鎖定站樁式戰(zhàn)斗依然是主流之選,千篇一律的站樁模式和鎖定戰(zhàn)斗將玩家們的操作空間一再壓縮,導(dǎo)致原本熱血澎湃的角斗場,變成了“你拍一、我拍一”的屬性比拼,誰裝備好傷害高誰就能最終獲勝,除此之外,打擊感缺失、場景表現(xiàn)雷同、玩法缺乏自由度等等缺憾也暴露無遺,這些先天不足直接導(dǎo)致游戲的用戶體驗(yàn)持續(xù)走低,玩家流失率居高不下??梢哉f在戰(zhàn)斗方面,目前國產(chǎn)許多主流MMORPG甚至還不如2001年面世的初代《鬼武者》,戰(zhàn)斗體驗(yàn)落后國外單機(jī)10年絕非夸大其詞。

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